संदर्भ में पाठ आरेखित करें
सारांश
पाठ को प्रासंगिक बनाने के लिए परत के गहराई मान का उपयोग करें। नीचे दी गई स्क्रीन में, ऐसा लगता है कि एक भरा हुआ आयत खींचा गया है, लेकिन एक बड़े फ़ॉन्ट आकार के साथ "◆" खींचा गया है ताकि पाठ के ओवरलैप को समझना आसान हो।
परिचालन का वातावरण
आवश्यकताएँ
समर्थित XNA संस्करण |
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समर्थित प्लेटफार्म |
|
Windows आवश्यक वर्टेक्स शेडर संस्करण | 2.0 |
Windows आवश्यक पिक्सेल शेडर संस्करण | 2.0 |
परिचालन का वातावरण
प्लेटफार्म |
|
सार तत्व
आम तौर पर, जब आप पाठ खींचते हैं, तो यह बाद में आने वाली चीज़ों को खींचता है ताकि इसे अग्रभूमि में लाया जा सके, लेकिन गहराई मान द्वारा क्रमबद्ध करके, आप स्पष्ट रूप से संदर्भ देख सकते हैं, भले ही उस क्रम की परवाह किए बिना जिसमें SpriteBatch.DrawString विधि को कहा जाता है।
पाठ गहराई मान के आधार पर सॉर्ट करने के लिए, "SpriteBatch.Begin" विधि के पहले तर्क के रूप में "SpriteSortMode.BackToFront" निर्दिष्ट करें। दूसरा तर्क "BlendState" है, लेकिन यहां डिफ़ॉल्ट शून्य है।
// 奥から描画するようにソート
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.BackToFront, null);
SpriteBatch.Begin
विधि
स्प्राइट खींचने से पहले इसे कॉल करें। आंतरिक रूप से, हम स्प्राइट्स ड्राइंग के लिए आवश्यक सेटिंग्स बना रहे हैं।
sortMode | स्प्राइटसॉर्टमोड | उस क्रम को निर्दिष्ट करता है जिसमें स्प्राइट SpriteSortMode गणना से निकाले जाते हैं। यहां, 0.0 को अग्रभूमि के रूप में माना जाता है और 1.0 को सबसे गहरा माना जाता है, इसलिए हम पीछे के स्प्राइट से आकर्षित करेंगे और अग्रभूमि में स्प्राइट पर आकर्षित करेंगे, इसलिए SpriteSortMode.BackToFront निर्दिष्ट करें। |
ब्लेंड स्टेट | ब्लेंडस्टेट | BlendState निर्दिष्ट करता है कि ड्राइंग करते समय रंग पृष्ठभूमि के साथ कैसे मिश्रित होता है। यदि नल निर्दिष्ट है, तो BlendState.AlphaBlend का उपयोग किया जाता है। |
फिर, पाठ आरेखित करते समय, SpriteBatch.DrawString विधि के नौवें तर्क में गहराई मान निर्दिष्ट करें। यहां सेट किए जा सकने वाले मान 0.0 ~ 1.0 की सीमा में हैं, जिसमें 0.0 अग्रभूमि पर और 1.0 पीछे खींचा जा रहा है।
// 手前に描画(白)
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
new Vector2(150.0f, 100.0f), Color.White, 0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 奥に描画(赤)
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
new Vector2(150.0f, 140.0f), Color.Red, 0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 1.0f);
// 2つの文字の間に描画(青)
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
new Vector2(190.0f, 115.0f), Color.Blue, 0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.5f);
SpriteBatch.DrawString
विधि
एक स्ट्रिंग आरेखित करें.
स्प्राइटफॉन्ट | स्प्राइटफॉन्ट | SpriteFont निर्दिष्ट करता है जिसमें स्ट्रिंग छवि है। |
टेक्स्ट | तार | प्रदर्शित करने के लिए पाठ निर्दिष्ट करता है. |
पद | वेक्टर2 | वह स्थिति जिस पर पाठ प्रदर्शित करना है. स्क्रीन के ऊपरी बाईं ओर के सापेक्ष स्क्रीन निर्देशांक में निर्दिष्ट करें। पाठ की उत्पत्ति पहले वर्ण के शीर्ष बाईं ओर होगी। |
रंग | रंग | पाठ का रंग |
चक्कर | बहना | पाठ का घूर्णन कोण. इकाइयों को रेडियन में निर्दिष्ट किया गया है। रोटेशन की धुरी पाठ के शीर्ष बाईं ओर होगी। |
मूल | वेक्टर2 | पाठ को घुमाते समय रोटेशन की धुरी की स्थिति निर्दिष्ट करता है। आप निर्दिष्ट करते हैं कि पाठ की कौन सी स्थिति रोटेशन की धुरी है, लेकिन वास्तव में, रोटेशन की धुरी पाठ के शीर्ष बाईं ओर तय की जाती है, और पाठ की प्रदर्शन स्थिति -origin द्वारा स्थानांतरित की जाती है। |
पैमाना | बहना | पाठ का आवर्धन निर्दिष्ट करता है. संदर्भ के रूप में 1.0 का उपयोग करके, लंबवत और क्षैतिज रूप से स्केल करें। विस्तार की उत्पत्ति पाठ के शीर्ष बाईं ओर है। इसे निर्दिष्ट करने के दो तरीके हैं: फ्लोट निर्दिष्ट करना, जो ऊंचाई और चौड़ाई के बराबर है, और वेक्टर 2, जिसे विभिन्न आवर्धन के साथ निर्दिष्ट किया जा सकता है |
प्रभाव | स्प्राइटइफेक्ट | पाठ के प्रदर्शन को उलटने के प्रभाव को निर्दिष्ट करता है. यदि आप कुछ और नहीं करते हैं, तो SpriteEffects.None निर्दिष्ट करें। |
परतगहराई | बहना | वह गहराई निर्दिष्ट करता है जिस पर पाठ प्रदर्शित होता है. यह मुख्य रूप से अग्रभूमि या पीछे पाठ प्रदर्शित करने के लिए उपयोग किया जाता है। 0.0 ~ 1.0 की सीमा में निर्दिष्ट करें, जहां 0.0 सामने है और 1.0 पीछे है। |
उपरोक्त कार्यक्रम में, SpriteBatch.DrawString विधि को "सफेद", "लाल" और "नीला" के क्रम में कहा जाता है, लेकिन प्रत्येक गहराई मान "सफेद (0.0)", "लाल (1.0)", और "नीला (0.5)" पर सेट होता है, ताकि आप देख सकें कि लाल पीछे खींचा गया है और सफेद अग्रभूमि पर खींचा गया है।
सभी कोड
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace LayerDepthText
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// 奥から描画するようにソート
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.BackToFront, null);
// 手前に描画(白)
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
new Vector2(150.0f, 100.0f), Color.White, 0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 奥に描画(赤)
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
new Vector2(150.0f, 140.0f), Color.Red, 0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 1.0f);
// 2つの文字の間に描画(青)
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
new Vector2(190.0f, 115.0f), Color.Blue, 0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.5f);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}