रोटेशन अक्ष निर्दिष्ट करके पाठ घुमाएँ

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सारांश

रोटेशन अक्ष की स्थिति निर्दिष्ट और घुमाई जाती है। नमूने में, यह स्वचालित रूप से घुमाया जाता है ताकि आप इसे नेत्रहीन देख सकें।

回転軸を指定して文字を回転させる

परिचालन का वातावरण

आवश्यकताएँ

समर्थित XNA संस्करण
  • 2.0
  • 3.0
  • 3.1
  • 4.0
समर्थित प्लेटफार्म
  • Windows (XP SP2 या बाद के संस्करण, Vista, 7)
  • एक्सबॉक्स 360
  • विंडोज फोन 7
Windows आवश्यक वर्टेक्स शेडर संस्करण 2.0
Windows आवश्यक पिक्सेल शेडर संस्करण 2.0

परिचालन का वातावरण

प्लेटफार्म
  • विंडोज 7
  • एक्सबॉक्स 360
  • विंडोज फोन 7 एमुलेटर

सार तत्व

जब आप पाठ को घुमाते हैं, तो घुमाव का अक्ष पाठ के शीर्ष बाईं ओर डिफ़ॉल्ट हो जाता है.

デフォルトの回転軸位置

यदि आप रोटेशन की धुरी को बदलना चाहते हैं, तो आप "SpriteBatch.DrawString" विधि के छठे तर्क में रोटेशन स्थिति की धुरी निर्दिष्ट करके इसे पाठ की किसी भी स्थिति के चारों ओर घुमा सकते हैं।

हालाँकि, जैसा कि आप देख सकते हैं कि जब आप इसे चलाते हैं, तो रोटेशन अक्ष की स्थिति केवल निर्दिष्ट नहीं होती है, लेकिन वास्तव में, रोटेशन अक्ष की स्थिति समान रहती है, और पाठ की ड्राइंग स्थिति -origin द्वारा स्थानांतरित की जाती है। इससे ऐसा लगता है कि रोटेशन की धुरी पाठ के किसी भी बिंदु पर है।

回転軸位置を指定するとテキストが相対的に移動される

यदि आप रोटेशन अक्ष स्थिति को (100, 0) के रूप में निर्दिष्ट करते हैं, तो आप देख सकते हैं कि पाठ बाईं ओर 100px चला गया है।

चूंकि रोटेशन अक्ष की स्थिति समान है, इसलिए पाठ को ऊपरी बाएँ स्थिति के सापेक्ष रोटेशन अक्ष के रूप में स्थिति (100, 0) के साथ घुमाया जाता है।

///// 回転軸 (100, 0) /////

// 回転なし
this.spriteBatch.DrawString(
    this.font,
    "Draw rotate text.",
    new Vector2(100.0f, 250.0f),
    Color.White,
    0.0f,
    Vector2.Zero,
    1.0f,
    SpriteEffects.None,
    0.0f);

// 回転あり
this.spriteBatch.DrawString(
    this.font,
    "Draw rotate text.",
    new Vector2(100.0f, 250.0f),
    Color.White,
    MathHelper.ToRadians(this.realRotate),
    new Vector2(100.0f, 0.0f),
    1.0f,
    SpriteEffects.None,
    0.0f);

यदि आप सहज रूप से केवल रोटेशन की धुरी को निर्दिष्ट करना चाहते हैं, तो आप मूल मिनट द्वारा पाठ को स्थानांतरित करके इसे हल कर सकते हैं।

回転軸位置で左に移動したテキスト

बाएँ-शिफ़्ट किए गए पाठ को इससे बदलें

テキストを移動させてテキストの中心で回転させているように見せる

यदि आप इसे दाईं ओर ले जाते हैं, तो ऐसा प्रतीत होगा जैसे कि केवल रोटेशन की धुरी निर्दिष्ट है।

///// 回転軸分位置を補正して回転 (120, 12) /////

// 回転なし
this.spriteBatch.DrawString(
    this.font,
    "Draw rotate text.",
    new Vector2(100.0f, 400.0f),
    Color.White,
    0.0f,
    Vector2.Zero,
    1.0f,
    SpriteEffects.None,
    0.0f);

// 回転あり
this.spriteBatch.DrawString(
    this.font,
    "Draw rotate text.",
    new Vector2(200.0f, 414.0f),
    Color.White,
    MathHelper.ToRadians(this.realRotate),
    new Vector2(100.0f, 14.0f),
    1.0f,
    SpriteEffects.None,
    0.0f);

SpriteBatch.DrawString विधि

एक स्ट्रिंग आरेखित करें.

स्प्राइटफॉन्ट स्प्राइटफॉन्ट SpriteFont निर्दिष्ट करता है जिसमें स्ट्रिंग छवि है।
टेक्स्ट तार प्रदर्शित करने के लिए पाठ निर्दिष्ट करता है.
पद वेक्टर2 वह स्थिति जिस पर पाठ प्रदर्शित करना है. स्क्रीन के ऊपरी बाईं ओर के सापेक्ष स्क्रीन निर्देशांक में निर्दिष्ट करें। पाठ की उत्पत्ति पहले वर्ण के शीर्ष बाईं ओर होगी।
रंग रंग पाठ का रंग
चक्कर बहना पाठ का घूर्णन कोण. इकाइयों को रेडियन में निर्दिष्ट किया गया है। रोटेशन की धुरी पाठ के शीर्ष बाईं ओर होगी।
मूल वेक्टर2 पाठ को घुमाते समय रोटेशन की धुरी की स्थिति निर्दिष्ट करता है। आप निर्दिष्ट करते हैं कि पाठ की कौन सी स्थिति रोटेशन की धुरी है, लेकिन वास्तव में, रोटेशन की धुरी पाठ के शीर्ष बाईं ओर तय की जाती है, और पाठ की प्रदर्शन स्थिति -origin द्वारा स्थानांतरित की जाती है।
पैमाना बहना पाठ का आवर्धन निर्दिष्ट करता है. संदर्भ के रूप में 1.0 का उपयोग करके, लंबवत और क्षैतिज रूप से स्केल करें। विस्तार की उत्पत्ति पाठ के शीर्ष बाईं ओर है।
प्रभाव स्प्राइटइफेक्ट पाठ के प्रदर्शन को उलटने के प्रभाव को निर्दिष्ट करता है. यदि आप कुछ और नहीं करते हैं, तो SpriteEffects.None निर्दिष्ट करें।
परतगहराई बहना वह गहराई निर्दिष्ट करता है जिस पर पाठ प्रदर्शित होता है. यह मुख्य रूप से अग्रभूमि या पीछे पाठ प्रदर्शित करने के लिए उपयोग किया जाता है। 0.0 ~ 1.0 की सीमा में निर्दिष्ट करें, जहां 0.0 सामने है और 1.0 पीछे है।

सभी कोड

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace RotateOriginText
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// スプライトでテキストを描画するためのフォント
        /// </summary>
        private SpriteFont font = null;

        /// <summary>
        /// リアルタイムに回転量が増える
        /// </summary>
        private float realRotate = 0.0f;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // 自動で回転量を増やす
            this.realRotate += (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds * 60.0f;

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // スプライトの描画準備
            this.spriteBatch.Begin();

            ///// 回転軸デフォルト /////

            // 回転なし
            this.spriteBatch.DrawString(
                this.font,
                "Draw rotate text.",
                new Vector2(100.0f, 100.0f),
                Color.White,
                0.0f,
                Vector2.Zero,
                1.0f,
                SpriteEffects.None,
                0.0f);

            // 回転あり
            this.spriteBatch.DrawString(
                this.font,
                "Draw rotate text.",
                new Vector2(100.0f, 100.0f),
                Color.White,
                MathHelper.ToRadians(this.realRotate),
                Vector2.Zero,
                1.0f,
                SpriteEffects.None,
                0.0f);


            ///// 回転軸 (100, 0) /////

            // 回転なし
            this.spriteBatch.DrawString(
                this.font,
                "Draw rotate text.",
                new Vector2(100.0f, 250.0f),
                Color.White,
                0.0f,
                Vector2.Zero,
                1.0f,
                SpriteEffects.None,
                0.0f);

            // 回転あり
            this.spriteBatch.DrawString(
                this.font,
                "Draw rotate text.",
                new Vector2(100.0f, 250.0f),
                Color.White,
                MathHelper.ToRadians(this.realRotate),
                new Vector2(100.0f, 0.0f),
                1.0f,
                SpriteEffects.None,
                0.0f);

            ///// 回転軸分位置を補正して回転 (120, 12) /////

            // 回転なし
            this.spriteBatch.DrawString(
                this.font,
                "Draw rotate text.",
                new Vector2(100.0f, 400.0f),
                Color.White,
                0.0f,
                Vector2.Zero,
                1.0f,
                SpriteEffects.None,
                0.0f);

            // 回転あり
            this.spriteBatch.DrawString(
                this.font,
                "Draw rotate text.",
                new Vector2(200.0f, 414.0f),
                Color.White,
                MathHelper.ToRadians(this.realRotate),
                new Vector2(100.0f, 14.0f),
                1.0f,
                SpriteEffects.None,
                0.0f);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}