मॉडल को घुमाएं
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सारांश
रोटेशन परिवर्तन करके मॉडल को घुमाएं।
परिचालन का वातावरण
आवश्यकताएँ
समर्थित XNA संस्करण |
|
समर्थित प्लेटफार्म |
|
Windows आवश्यक वर्टेक्स शेडर संस्करण | 2.0 |
Windows आवश्यक पिक्सेल शेडर संस्करण | 2.0 |
परिचालन का वातावरण
प्लेटफार्म |
|
नमूने के साथ कैसे कार्य करें
काम करता है कीबोर्डXbox | 360 नियंत्रकमाउस | टच | ||
---|---|---|---|---|
मॉडल को घुमाएं | ←→ | लेफ्ट स्टिक (बाएं और दाएं) | बायाँ बटन (ऑटो-रोटेट, स्विच मूवमेंट) | - |
सार तत्व
खेत
चूंकि यह नमूना केवल वाई अक्ष के चारों ओर घूमता है, इसलिए हम केवल एक फ्लोट मान तैयार करेंगे।
<summary>
モデルの回転(radian)
</summary>
private float rotate = 0.0f;
मॉडल को घुमाएं
मॉडल के रोटेशन को बदलने के लिए कीबोर्ड, माउस या गेमपैड का उपयोग करें। (नीचे दिया गया कोड केवल गेमपैड के साथ ऑपरेशन भाग से लिया गया है)
GamePadState gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);
// ゲームパッドによるモデルの移動操作
this.rotate -= gamePadState.ThumbSticks.Left.X * 0.1f;
रोटेशन परिवर्तन
आप फ्लोट पैरामीटर पास करके वाई अक्ष के चारों ओर एक रोटेशन मैट्रिक्स बना सकते हैं, जो कि "मैट्रिक्स.क्रिएटरोटेवाई" विधि में रोटेशन की जानकारी है। यदि आप इसे मॉडल के "BasicEffect.World" प्रभाव पर सेट करते हैं, तो आप इसे प्रदर्शित करने के लिए मॉडल को मनमाने ढंग से घुमा सकते हैं।
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
// モデルの回転を設定
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
effect.World = Matrix.CreateRotationY(this.rotate);
}
// モデルを描画
mesh.Draw();
}
Matrix.CreateRotationZ
विधि
वाई अक्ष के चारों ओर एक रोटेशन मैट्रिक्स बनाएं।
रेडियन | बहना | रेडियन में रोटेशन की मात्रा |
मान लौटाएं | आधार-पत्थर | वाई अक्ष के चारों ओर रोटेशन मैट्रिक्स |
सभी कोड
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace RotationModel
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
モデル
</summary>
private Model model = null;
<summary>
モデルの回転(radian)
</summary>
private float rotate = 0.0f;
<summary>
自動動作フラグ
</summary>
private int autoMode = 0;
<summary>
マウスボタン押下フラグ
</summary>
private bool isMousePressed = false;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
// モデルを作成
this.model = this.Content.Load<Model>("Model");
// 今回はパラメータをあらかじめ設定しておく
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
// デフォルトのライト適用
effect.EnableDefaultLighting();
// ビューマトリックスをあらかじめ設定
effect.View = Matrix.CreateLookAt(
new Vector3(0.0f, 6.0f, 3.0f),
Vector3.Zero,
Vector3.Up
);
// プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.ToRadians(45.0f),
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
1.0f,
100.0f
);
}
}
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
KeyboardState keyState = Keyboard.GetState();
MouseState mouseState = Mouse.GetState();
GamePadState gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (gamePadState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// マウスによる自動動作切り替え
if (this.isMousePressed == false &&
mouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed)
{
this.isMousePressed = true;
this.autoMode = (this.autoMode + 1) % 2;
}
this.isMousePressed = mouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed;
// キーボードによるモデルの移動操作
if (keyState.IsKeyDown(Keys.Left))
{
this.rotate -= 0.1f;
}
if (keyState.IsKeyDown(Keys.Right))
{
this.rotate += 0.1f;
}
if (this.autoMode == 1)
{
this.rotate += (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
}
// ゲームパッドによるモデルの移動操作
this.rotate -= gamePadState.ThumbSticks.Left.X * 0.1f;
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
// モデルの回転を設定
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
effect.World = Matrix.CreateRotationY(this.rotate);
}
// モデルを描画
mesh.Draw();
}
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// テキストをスプライトとして描画する
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"degree:" + MathHelper.ToDegrees(this.rotate).ToString() + Environment.NewLine +
"MousePressAutoMode : " + this.autoMode,
new Vector2(50, 50), Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}