मैट्रिक्स गुणन
सारांश
मैट्रिक्स उत्पन्न करने और मॉडल में हेरफेर करने के लिए आंदोलन, रोटेशन और पैमाने को गुणा किया जाता है। नमूने में, बॉक्स के लाल पक्ष को सामने के रूप में संचालित किया जाता है।
परिचालन का वातावरण
आवश्यकताएँ
समर्थित XNA संस्करण |
|
समर्थित प्लेटफार्म |
|
Windows आवश्यक वर्टेक्स शेडर संस्करण | 2.0 |
Windows आवश्यक पिक्सेल शेडर संस्करण | 2.0 |
परिचालन का वातावरण
प्लेटफार्म |
|
नमूने के साथ कैसे कार्य करें
काम करता है कीबोर्डXbox | 360 नियंत्रकमाउस | टच | ||
---|---|---|---|---|
मॉडल को आगे बढ़ाना (आगे बढ़ना, उस दिशा में पीछे जाना जिस दिशा में वह सामना कर रहा है) | ↑↓ | लेफ्ट स्टिक (Y) | बायाँ बटन (ऑटो-मूव, मूवमेंट स्विचिंग) | - |
मॉडल को घुमाएं | ←→ | लेफ्ट स्टिक (X) | बायाँ बटन (ऑटो-रोटेट, स्विच मूवमेंट) | - |
मॉडल को स्केल करना | ए, जेड | दाहिनी छड़ी (Y) | बायाँ बटन (ऑटो-स्केलिंग, मूवमेंट स्विचिंग) | - |
सार तत्व
खेत
नमूना चलता है, घूमता है, और मॉडल को मापता है। चूंकि कई ऑपरेशन किए जाते हैं, सरलीकरण के लिए, आंदोलन एक्स है, रोटेशन के लिए जेड केवल वाई अक्ष है, और पैमाना एक्स, वाई और जेड है।
<summary>
モデルの位置
</summary>
private Vector3 position = Vector3.Zero;
<summary>
モデルの回転(radian)
</summary>
private float rotate = 0.0f;
<summary>
モデルのスケール
</summary>
private float scale = 1.0f;
मॉडल के साथ काम करना
Game.Update विधि इनपुट जानकारी से प्रत्येक पैरामीटर में हेरफेर करती है। इस मामले में, हम बस प्रत्येक फ़ील्ड के मूल्यों को बदल रहे हैं। (नीचे दिया गया कोड केवल गेमपैड के साथ ऑपरेशन भाग से लिया गया है)
GamePadState gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);
// 拡大縮小 /////
// ゲームパッドによるモデルの拡大縮小
if (gamePadState.IsConnected)
{
this.scale = gamePadState.ThumbSticks.Right.Y + 1.0f;
}
// 回転 /////
// ゲームパッドによる回転
if (gamePadState.IsConnected)
{
this.rotate -= gamePadState.ThumbSticks.Left.X * 0.1f;
}
// 移動 /////
// 進むべき方向
Vector3 frontDirection =
Vector3.TransformNormal(Vector3.UnitZ, Matrix.CreateRotationY(this.rotate));
// ゲームパッドによるモデルの移動操作
if (gamePadState.IsConnected)
{
this.position += gamePadState.ThumbSticks.Left.Y * frontDirection * 0.1f;
}
चलते समय, जिस दिशा में इसे स्थानांतरित किया जाना चाहिए वह रोटेशन की वर्तमान मात्रा से निर्धारित होता है।
आप एक वेक्टर को गति की दिशा निर्धारित करके घुमा सकते हैं जब वह (0, 0, 1) पर नहीं घूम रहा हो और इस वेक्टर को "Vector3.TransformNormal" विधि के साथ रोटेशन मैट्रिक्स से गुणा कर रहा हो। चूंकि प्राप्त किया जाने वाला वेक्टर एक "इकाई वेक्टर" है, इसलिए इसे उस दिशा में उन्नत किया जा सकता है जिसका सामना इसे आंदोलन की मात्रा से गुणा करके किया जा रहा है।
Vector3.TransformNormal
विधि
समन्वय 3 डी वेक्टर मैट्रिक्स द्वारा बदल दिया जाता है।
सामान्य | वेक्टर3 | स्रोत: वेक्टर |
आधार-पत्थर | आधार-पत्थर | समन्वय परिवर्तन मैट्रिक्स |
मान लौटाएं | वेक्टर3 | समन्वय परिवर्तन के साथ इकाई वेक्टर |
समन्वय परिवर्तन
प्रत्येक पैरामीटर के आधार पर एक मैट्रिक्स बनाएं। इन मैट्रिक्स को गुणा करके, आप कई परिवर्तन लागू कर सकते हैं। ध्यान दें कि यह जोड़ नहीं है।
यह भी ध्यान दिया जाना चाहिए कि जिस क्रम में उन्हें गुणा किया जाता है वह भी तय होता है। मूल रूप से, "स्केल", "रोटेशन" और "मूवमेंट" के क्रम में गुणा करना आम है। आप क्रम भी बदल सकते हैं, लेकिन परिणाम अलग होगा। प्रोग्राम को स्वयं संशोधित करके इसे आज़माएं।
// 座標変換の初期化
Matrix transform = Matrix.Identity;
// 拡大縮小
transform *= Matrix.CreateScale(this.scale);
// 回転
transform *= Matrix.CreateRotationY(this.rotate);
// 移動
transform *= Matrix.CreateTranslation(this.position);
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
// 座標変換を設定
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
effect.World = transform;
}
// モデルを描画
mesh.Draw();
}
सभी कोड
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace TransformWorldMatrix
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
モデル
</summary>
private Model model = null;
<summary>
モデルの位置
</summary>
private Vector3 position = Vector3.Zero;
<summary>
モデルの回転(radian)
</summary>
private float rotate = 0.0f;
<summary>
モデルのスケール
</summary>
private float scale = 1.0f;
<summary>
自動動作フラグ
</summary>
private int autoMode = 0;
<summary>
マウスボタン押下フラグ
</summary>
private bool isMousePressed = false;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
// モデルを作成
this.model = this.Content.Load<Model>("Model");
// 今回はパラメータをあらかじめ設定しておく
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
// デフォルトのライト適用
effect.EnableDefaultLighting();
// ビューマトリックスをあらかじめ設定
effect.View = Matrix.CreateLookAt(
new Vector3(0.0f, 20.0f, 2.0f),
Vector3.Zero,
Vector3.Up
);
// プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.ToRadians(45.0f),
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
1.0f,
100.0f
);
}
}
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
KeyboardState keyState = Keyboard.GetState();
MouseState mouseState = Mouse.GetState();
GamePadState gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (gamePadState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// マウスによる自動動作切り替え
if (this.isMousePressed == false &&
mouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed)
{
this.isMousePressed = true;
this.autoMode = (this.autoMode + 1) % 4;
}
this.isMousePressed = mouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed;
// 拡大縮小 /////
// キーボードによる拡大縮小
if (keyState.IsKeyDown(Keys.A))
{
this.scale *= 1.01f;
}
if (keyState.IsKeyDown(Keys.Z))
{
this.scale /= 1.01f;
}
// ゲームパッドによるモデルの拡大縮小
if (gamePadState.IsConnected)
{
this.scale = gamePadState.ThumbSticks.Right.Y + 1.0f;
}
if (this.autoMode == 1)
{
this.scale = (float)(Math.Sin(gameTime.TotalGameTime.TotalSeconds) + 1);
}
// 回転 /////
// キーボードによる回転
if (keyState.IsKeyDown(Keys.Left))
{
this.rotate += 0.1f;
}
if (keyState.IsKeyDown(Keys.Right))
{
this.rotate -= 0.1f;
}
// ゲームパッドによる回転
if (gamePadState.IsConnected)
{
this.rotate -= gamePadState.ThumbSticks.Left.X * 0.1f;
}
if (this.autoMode == 2)
{
this.rotate += (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
}
// 移動 /////
// 進むべき方向
Vector3 frontDirection =
Vector3.TransformNormal(Vector3.UnitZ, Matrix.CreateRotationY(this.rotate));
// キーボードによるモデルの移動操作
if (keyState.IsKeyDown(Keys.Up))
{
this.position += frontDirection * 0.1f;
}
if (keyState.IsKeyDown(Keys.Down))
{
this.position -= frontDirection * 0.1f;
}
// ゲームパッドによるモデルの移動操作
if (gamePadState.IsConnected)
{
this.position += gamePadState.ThumbSticks.Left.Y * frontDirection * 0.1f;
}
if (this.autoMode == 3)
{
this.position += frontDirection * (float)(Math.Sin(gameTime.TotalGameTime.TotalSeconds)) * 0.1f;
}
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// 座標変換の初期化
Matrix transform = Matrix.Identity;
// 拡大縮小
transform *= Matrix.CreateScale(this.scale);
// 回転
transform *= Matrix.CreateRotationY(this.rotate);
// 移動
transform *= Matrix.CreateTranslation(this.position);
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
// 座標変換を設定
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
effect.World = transform;
}
// モデルを描画
mesh.Draw();
}
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// テキストをスプライトとして描画する
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"[Position]" + Environment.NewLine +
" X:" + this.position.X.ToString() + Environment.NewLine +
" Y:" + this.position.Y.ToString() + Environment.NewLine +
" Z:" + this.position.Z.ToString() + Environment.NewLine +
"[Rotate]" + Environment.NewLine +
" " + this.rotate.ToString() + Environment.NewLine +
"[Scale]" + Environment.NewLine +
" " + this.scale.ToString() + Environment.NewLine +
"MousePressAutoMode : " + this.autoMode,
new Vector2(50, 50), Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}