8 irányú sprite karakter séta animáció megvalósítása

Oldal frissítve :
Oldal létrehozásának dátuma :

Ellenőrzési környezet

Windows
  • Windows 11 esetén
Unity-szerkesztő
  • 2020.3.25f1
Bemeneti rendszercsomagok
  • 1.2.0

A tipp előfeltételei

A következő beállítások előre konfigurálva vannak a tippek magyarázatának előfeltételeként.

Referencia oldal

A 4-irányú séta animációról

Korábbi tippjeinkben megmutattuk, hogyan kell négyirányú sétaanimációt készíteni. Ebben a cikkben elmagyarázzuk a 8 irányt, de a lépések többsége megegyezik a 4 irányú séta animációval, ezért itt csak a különbségeket magyarázzuk el.

Gyalogos grafika készítése

Legutóbb 4 irányra készítettünk grafikát, de ezúttal 8 irányra készítünk grafikát az alábbiak szerint. A "Bal alsó", "Jobb alsó", "Bal felső" és "Jobb felső" hozzá lett adva.

Ami a tájolás sorrendjét illeti, úgy tűnik, hogy a 8 irány nem olyan egyértelműen meghatározott, mint a 4 irány. A következő formátumok azonban viszonylag gyakoriak, ezért ezúttal folytatjuk ezt az elrendezést.

alatt bal alsó
Balra Jobb alsó sarok
Jobbra Bal felső sarokban
felső Jobb felső sarokban

Projekt létrehozása és rendszerképek előkészítése

Ezúttal megpróbálok létrehozni valamit, ami elhelyezhet egy karaktert, és mozgathatja azt a billentyűzet kurzorbillentyűivel. Mivel 8 irányból áll, ha átlósan mozog, a grafika átlós tájolásban jelenik meg.

Az első lépés egy új 2D projekt létrehozása. Adja hozzá a projekthez előkészített karakterképet.

Válassza ki a hozzáadott rendszerképet, és konfigurálja a vizsgáló beállításait. Ez a beállítás megegyezik a 4 irány beállításával.

Ossza fel a képet a sprite szerkesztőben. A képek száma növekszik, de a feladatok ugyanazok lesznek.

Rendben van, ha a projektben lévő kép a következőképpen jelenik meg.

Animációs adatok létrehozása

Amit itt csinálsz, ugyanaz, mint a 4 irányú séta animáció. Végül rendben van, ha animációt készíthet 8 irányban. Kérjük, vegye figyelembe, hogy a képen látható számok nincsenek szinkronban az idővel a négy irányban.

Animációs fájlnév beállítás képe
IwamaruDown Iwamaru_0, Iwamaru_1, Iwamaru_2, Iwamaru_1
IwamaruBalra Iwamaru_6, Iwamaru_7, Iwamaru_8, Iwamaru_7
IwamaruRight Iwamaru_12, Iwamaru_13, Iwamaru_14, Iwamaru_13
IwamaruUp Iwamaru_18, Iwamaru_19, Iwamaru_20, Iwamaru_19
IwamaruLeftDown Iwamaru_3, Iwamaru_4, Iwamaru_5, Iwamaru_4
IwamaruRightDown Iwamaru_9, Iwamaru_10, Iwamaru_11, Iwamaru_10
IwamaruLeftUp Iwamaru_15, Iwamaru_16, Iwamaru_17, Iwamaru_16
IwamaruRightUp Iwamaru_21, Iwamaru_22, Iwamaru_23 Iwamaru_22

Győződjön meg arról, hogy minden irány megfelelően animálódik.

Animáció áttűnési beállításai

A beállítások ugyanazok, mint amikor 4 irányban van a közepéig, ezért kihagyom.

Miután beállította a Blend Tree-t, létre kell hoznia 8 mozgást.

A projekthez hozzáadott .anim fájlt a Mozgásban lévő 8 elemre állítjuk.

Adja meg az egyes animációk irányát számszerűen.

Irány XY
alatt 0 -1
felső 0 1
Balra -1 0
Jobbra 1 0
bal alsó -1 -1
Jobb alsó sarok 1 -1
Bal felső sarokban -1 1
Jobb felső sarokban 1 1

Ezzel befejeződik az animáció beállítása.

Mozgásvezérlés

A mozgás a billentyűzet egyik gombjának megnyomásával történik, így létrehozhat egy szkriptet annak vezérléséhez. Ennek a szkriptnek a tartalma pontosan megegyezik a 4 irányban létrehozottal, ezért kérjük, olvassa el. A szkript nevének "CharacterMove" -nak kell lennie.

Miután létrehozta a parancsfájlt, csatolja azt a karakterobjektumhoz.

kivégzés

Ezzel befejeződik az egész folyamat. Próbálja meg futtatni a játékot, és mozgassa a kurzorbillentyűket a billentyűzeten. Ha a karakter abba az irányba mozog, amerre megnyomta, és a sétáló animáció elmozdul, miközben a grafika irányt vált az Ön felé néző irányra, akkor kész. Ezúttal 8 irányt támogat, ezért ellenőrizze, hogy a grafika átlósan is alkalmazva van-e, amikor átlósan mozog.