8 irányú sprite karakter séta animáció megvalósítása
Ellenőrzési környezet
- Windows
-
- Windows 11 esetén
- Unity-szerkesztő
-
- 2020.3.25f1
- Bemeneti rendszercsomagok
-
- 1.2.0
A tipp előfeltételei
A következő beállítások előre konfigurálva vannak a tippek magyarázatának előfeltételeként.
Referencia oldal
A 4-irányú séta animációról
Korábbi tippjeinkben megmutattuk, hogyan kell négyirányú sétaanimációt készíteni. Ebben a cikkben elmagyarázzuk a 8 irányt, de a lépések többsége megegyezik a 4 irányú séta animációval, ezért itt csak a különbségeket magyarázzuk el.
Gyalogos grafika készítése
Legutóbb 4 irányra készítettünk grafikát, de ezúttal 8 irányra készítünk grafikát az alábbiak szerint. A "Bal alsó", "Jobb alsó", "Bal felső" és "Jobb felső" hozzá lett adva.
Ami a tájolás sorrendjét illeti, úgy tűnik, hogy a 8 irány nem olyan egyértelműen meghatározott, mint a 4 irány. A következő formátumok azonban viszonylag gyakoriak, ezért ezúttal folytatjuk ezt az elrendezést.
alatt | bal alsó |
Balra | Jobb alsó sarok |
Jobbra | Bal felső sarokban |
felső | Jobb felső sarokban |
Projekt létrehozása és rendszerképek előkészítése
Ezúttal megpróbálok létrehozni valamit, ami elhelyezhet egy karaktert, és mozgathatja azt a billentyűzet kurzorbillentyűivel. Mivel 8 irányból áll, ha átlósan mozog, a grafika átlós tájolásban jelenik meg.
Az első lépés egy új 2D projekt létrehozása. Adja hozzá a projekthez előkészített karakterképet.
Válassza ki a hozzáadott rendszerképet, és konfigurálja a vizsgáló beállításait. Ez a beállítás megegyezik a 4 irány beállításával.
Ossza fel a képet a sprite szerkesztőben. A képek száma növekszik, de a feladatok ugyanazok lesznek.
Rendben van, ha a projektben lévő kép a következőképpen jelenik meg.
Animációs adatok létrehozása
Amit itt csinálsz, ugyanaz, mint a 4 irányú séta animáció. Végül rendben van, ha animációt készíthet 8 irányban. Kérjük, vegye figyelembe, hogy a képen látható számok nincsenek szinkronban az idővel a négy irányban.
Animációs fájlnév | beállítás képe |
---|---|
IwamaruDown | Iwamaru_0, Iwamaru_1, Iwamaru_2, Iwamaru_1 |
IwamaruBalra | Iwamaru_6, Iwamaru_7, Iwamaru_8, Iwamaru_7 |
IwamaruRight | Iwamaru_12, Iwamaru_13, Iwamaru_14, Iwamaru_13 |
IwamaruUp | Iwamaru_18, Iwamaru_19, Iwamaru_20, Iwamaru_19 |
IwamaruLeftDown | Iwamaru_3, Iwamaru_4, Iwamaru_5, Iwamaru_4 |
IwamaruRightDown | Iwamaru_9, Iwamaru_10, Iwamaru_11, Iwamaru_10 |
IwamaruLeftUp | Iwamaru_15, Iwamaru_16, Iwamaru_17, Iwamaru_16 |
IwamaruRightUp | Iwamaru_21, Iwamaru_22, Iwamaru_23 Iwamaru_22 |
Győződjön meg arról, hogy minden irány megfelelően animálódik.
Animáció áttűnési beállításai
A beállítások ugyanazok, mint amikor 4 irányban van a közepéig, ezért kihagyom.
Miután beállította a Blend Tree-t, létre kell hoznia 8 mozgást.
A projekthez hozzáadott .anim fájlt a Mozgásban lévő 8 elemre állítjuk.
Adja meg az egyes animációk irányát számszerűen.
Irány | X | Y |
---|---|---|
alatt | 0 | -1 |
felső | 0 | 1 |
Balra | -1 | 0 |
Jobbra | 1 | 0 |
bal alsó | -1 | -1 |
Jobb alsó sarok | 1 | -1 |
Bal felső sarokban | -1 | 1 |
Jobb felső sarokban | 1 | 1 |
Ezzel befejeződik az animáció beállítása.
Mozgásvezérlés
A mozgás a billentyűzet egyik gombjának megnyomásával történik, így létrehozhat egy szkriptet annak vezérléséhez. Ennek a szkriptnek a tartalma pontosan megegyezik a 4 irányban létrehozottal, ezért kérjük, olvassa el. A szkript nevének "CharacterMove" -nak kell lennie.
Miután létrehozta a parancsfájlt, csatolja azt a karakterobjektumhoz.
kivégzés
Ezzel befejeződik az egész folyamat. Próbálja meg futtatni a játékot, és mozgassa a kurzorbillentyűket a billentyűzeten. Ha a karakter abba az irányba mozog, amerre megnyomta, és a sétáló animáció elmozdul, miközben a grafika irányt vált az Ön felé néző irányra, akkor kész. Ezúttal 8 irányt támogat, ezért ellenőrizze, hogy a grafika átlósan is alkalmazva van-e, amikor átlósan mozog.