A kamera (2D) igazítása a vászonhoz
Ellenőrzési környezet
- Windows
-
- Windows 11 esetén
- Unity-szerkesztő
-
- 2020.3.25f1
A kamera és a vászon kezdeti állapota
Amikor egy "beviteli mezőt" vagy "gombot" objektumként helyez el, automatikusan létrejön egy "vászon". Mivel azonban a kamera megjelenítési területe (2D) és a vászon megjelenítési területe különbözik a szerkesztőben, nehéz megragadni a kamera megjelenítési területére helyezett objektumok és a vászon felhasználói felülete közötti helyzeti kapcsolatot a szerkesztés során.
Ha futtatja a játékot, a két nézet egyelőre átfedi egymást.
A 3D esetében a kamera pozíciója a 3D térben van elhelyezve, így nincs probléma a felhasználói felülettől teljesen eltérő elrendezéssel. 2D-ben a kamera nézőpontja és a felhasználói felület nézőpontja gyakran megegyezik, ezért itt a két elrendezést ugyanabban a helyzetben állítjuk be.
A vászon igazítása a kamerához
Helyezzen el valamilyen felhasználói felületet, például egy gombot a jelenetben. A vászon automatikusan hozzáadásra kerül.
Válassza ki a hozzáadott vásznat, és módosítsa a Renderelési módot az Inspector (Vizsgáló) értékről a Screen Canvas
Space - Camera (Képernyőterület - Kamera) értékre.
Egy új, "Renderelési kamera" nevű elem lett hozzáadva, és egy figyelmeztetés jelenik meg. Itt állíthatja be a kamerát.
- figyelmeztetés
-
A Screen Space Canvas with no specified camera acts like an Overlay Canvas. (カメラが指定されていないスクリーンスペースキャンバスは、オーバーレイキャンバスのように機能します。)
Kiválaszthatja azt a "Nincs (kamera)" jobb oldalán található gombbal.
Gyorsabban áthúzhatja a hierarchiában lévőket a Main Camera
renderelő kamerára.
Ha kiválasztja a Főkamerát, nem helyezheti el a vásznon.
Miközben a vászon továbbra is ki van jelölve, húzza a fő kamerát a renderelő kamerára.
Ezután a Jelenet nézetben nem lesz terület a vászonon.
Ha nagyít, láthatja, hogy a vászonra helyezett objektum látható a kamera hatótávolságában. Most már beállíthatja a kamera látható tartományát és a vásznon ugyanazon a területen elhelyezett felhasználói felületet.