Erőforrások betöltése (tartalom)
összefoglalás
Erőforrások, például képfájlok és modellfájlok importálását ismerteti.
Működési környezet
Előfeltételek
Támogatott XNA verziók |
|
Támogatott platformok |
|
Windows Szükséges Vertex Shader verzió | 2.0 |
Windows Szükséges Pixel Shader verzió | 2.0 |
Működési környezet
peron |
|
lényeg
A játékban használt képfájlokat, modellfájlokat, hangfájlokat stb. Előzetesen hozzá kell adni a projekthez.
Adjon hozzá egy fájlt, amely erőforrás lesz. A képek és modellek alapvetően hozzáadódnak a "Tartalom" projekthez. Kattintson a jobb gombbal a Content projektre, és válassza a Existing Item (Meglévő elem) lehetőséget.
Megnyílik a Meglévő elem hozzáadása párbeszédpanel. Válassza ki a hozzáadni kívánt fájlokat, majd kattintson a Hozzáadás gombra.
Láthatja, hogy a fájl hozzá lett adva a projekthez az ábrán látható módon.
Ha nem szeretné hozzáadni a párbeszédablakból, akkor a felfedezőből húzással is hozzáadhatja. Kérjük, vegye figyelembe, hogy a Windows Vista és a Windows 7 rendszerben nem húzhatja át, ha az elindított alkalmazás engedélyei eltérőek.
Miután hozzáadta a fájlt, hozzon létre egy programot az olvasásához. Amikor erőforrást ad hozzá egy projekthez, a tartalomfolyamat a . .xnb fájl, amely tökéletes a játékokban való használatra. Az olvasáshoz használja a "ContentManager" osztályt. A ContentManager osztály be van építve a Game osztályba.
Egy erőforrás (tartalom) betöltéséhez használja a "ContentManager.Load" metódust. Ezúttal megfelelően olvassák, és nem használják más célra. Mivel a létrehozandó osztály a betöltendő fájlformátumtól függően eltérő, a fájlnak megfelelően létrejön egy osztály a "Texture2D" vagy a "SpriteFont" megadásával a Load metódus típusparamétereként. Továbbá, mivel az argumentumban átadott paraméter relatív a tartalomprojekthez vagy a "ContentManager.RootDirectory" mappában megadott mappához, meg kell adnia a fájlnevet (kiterjesztés nélkül), beleértve a mappa nevét (pontosabban az eszköz nevét).
Texture2D texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
SpriteFont font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
Model xModel = this.Content.Load<Model>("XModel");
ContentManager.Load
módszer
Beolvassa a tartalomfolyamat által létrehozott eszközt, és létrehozza a type paraméterben megadott osztály egy példányát. Továbbá, ha egy már létrehozott eszközt ad meg, az egy meglévő példányra mutató hivatkozást ad vissza.
T | Nincs korlátozás | Adja meg az eszköz típusát. Az alapértelmezés szerint megadható osztályok közé tartozik a "Model", "SpriteFont", "Effect", "Texture2D", "Texture" és "TextureCube", de megadhat szerializálható osztályokat is, például "string", "List<T>" és saját maga által létrehozott osztályokat. |
assetName | húr | Adja meg az importálni kívánt kellék nevét. Mivel ez egy relatív elérési út a megadott gyökérkönyvtárból, meg kell írnia az elérési utat, ha van mappa. Azt is vegye figyelembe, hogy az eszköz neve nem egyezik meg a fájlnévvel. |
Visszatérési értékek | T | A betöltött eszköz egy példányát (T) adja vissza. Ha korábban már betöltötte ugyanazt az eszközt, az csak ugyanarra a példányra mutató hivatkozásokat ad vissza, mint korábban. |
A többi tipp feltételezi, hogy Ön tölti be a tartalmat, ezért kérjük, olvassa el ezt az oldalt, ha nem biztos benne.
Minden kód
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace LoadResource
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
Texture2D texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
SpriteFont font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
Model xModel = this.Content.Load<Model>(@"XModel");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// TODO: ここに描画処理を記述します
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}