A tartalom kezdeti könyvtárának megadása
összefoglalás
Beállítja a gyökérkönyvtárat a tartalom betöltéséhez.
Működési környezet
Előfeltételek
Támogatott XNA verziók |
|
Támogatott platformok |
|
Windows Szükséges Vertex Shader verzió | 2.0 |
Windows Szükséges Pixel Shader verzió | 2.0 |
Működési környezet
peron |
|
lényeg
A tartalom általában közvetlenül a tartalomprojekt alá kerül, és minden tartalom név szerint betöltődik a "ContentManager.Load" metódussal. Ha létrehoz egy "Sub" nevű mappát a tartalommappában, és a tartalmat ebbe a mappába helyezi, meg kell adnia a tartalommappa relatív elérési útját az alábbiak szerint.
Texture2D texture = this.Content.Load<Texture2D>(@"Sub\Texture");
Ha az összes tartalmat a "Sub" mappába szeretné helyezni, akkor minden alkalommal meg kell adnia a "Sub" mappa relatív elérési útját, amikor a ContentManager.Load metódust használja. Azonban redundáns minden alkalommal megadni a Sub értéket, ezért ha lehetséges, a Sub mappából induló fájlt szeretne megadni.
Valójában a "ContentManager.RootDirectory" tulajdonság határozza meg a mappa elérési útját, amely ennek a relatív elérési útnak a kiindulópontja. Azt hiszem, ez úgy került be az alábbi kódba, mintha klisé lett volna, amikor létrehoztam a projektet.
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
A "tartalom" a tartalomprojekt elérési útjára utal. Ha a "Sub" mappából szeretne indulni, adja meg az elérési utat "@"Content\Sub" formátumban.
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = @"Content\Sub";
Ha gyökérkönyvtárat ad meg, a tartalom betöltésekor elhagyhatja az elérési utat.
Texture2D texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
Egyébként az alapértelmezés szerint megadott "Tartalom" elérési út a projekt útvonalára mutat, így alapvetően nem szabad megváltoztatni. Valójában megváltoztathatja ezt az elérési utat a projektfájl tartalmának közvetlen megváltoztatásával, de nincs különösebb érdeme, így hagyhatja, ahogy van.
Minden kód
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace RootDirectory
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = @"Content\Sub";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
Texture2D texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
SpriteFont font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
Model xModel = this.Content.Load<Model>("XModel");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// TODO: ここに描画処理を記述します
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}