A tartalom kezdeti könyvtárának megadása
összefoglalás
Beállítja a gyökérkönyvtárat a tartalom betöltéséhez.
Működési környezet
Előfeltételek
| Támogatott XNA verziók | 
 | 
| Támogatott platformok | 
 | 
| Windows Szükséges Vertex Shader verzió | 2.0 | 
| Windows Szükséges Pixel Shader verzió | 2.0 | 
Működési környezet
| peron | 
 | 
lényeg
A tartalom általában közvetlenül a tartalomprojekt alá kerül, és minden tartalom név szerint betöltődik a "ContentManager.Load" metódussal. Ha létrehoz egy "Sub" nevű mappát a tartalommappában, és a tartalmat ebbe a mappába helyezi, meg kell adnia a tartalommappa relatív elérési útját az alábbiak szerint.
Texture2D texture = this.Content.Load<Texture2D>(@"Sub\Texture");
Ha az összes tartalmat a "Sub" mappába szeretné helyezni, akkor minden alkalommal meg kell adnia a "Sub" mappa relatív elérési útját, amikor a ContentManager.Load metódust használja. Azonban redundáns minden alkalommal megadni a Sub értéket, ezért ha lehetséges, a Sub mappából induló fájlt szeretne megadni.
Valójában a "ContentManager.RootDirectory" tulajdonság határozza meg a mappa elérési útját, amely ennek a relatív elérési útnak a kiindulópontja. Azt hiszem, ez úgy került be az alábbi kódba, mintha klisé lett volna, amikor létrehoztam a projektet.
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
A "tartalom" a tartalomprojekt elérési útjára utal. Ha a "Sub" mappából szeretne indulni, adja meg az elérési utat "@"Content\Sub" formátumban.
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = @"Content\Sub";
Ha gyökérkönyvtárat ad meg, a tartalom betöltésekor elhagyhatja az elérési utat.
Texture2D texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
Egyébként az alapértelmezés szerint megadott "Tartalom" elérési út a projekt útvonalára mutat, így alapvetően nem szabad megváltoztatni. Valójában megváltoztathatja ezt az elérési utat a projektfájl tartalmának közvetlen megváltoztatásával, de nincs különösebb érdeme, így hagyhatja, ahogy van.
Minden kód
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace RootDirectory
{
     <summary>
     ゲームメインクラス
     </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
         <summary>
         グラフィックデバイス管理クラス
         </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;
         <summary>
         スプライトのバッチ化クラス
         </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;
         <summary>
         GameMain コンストラクタ
         </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = @"Content\Sub";
#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }
         <summary>
         ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
         グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
         </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }
         <summary>
         ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
         すべてのゲームコンテンツを読み込みます
         </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
            Texture2D texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
            SpriteFont font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
            Model xModel = this.Content.Load<Model>("XModel");
        }
         <summary>
         ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
         すべてのゲームコンテンツをアンロードします
         </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }
         <summary>
         描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
         主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
         </summary>
         <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }
            // TODO: ここに更新処理を記述してください
            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }
         <summary>
         描画処理を行うメソッド
         </summary>
         <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
            // TODO: ここに描画処理を記述します
            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}