Textúra alkalmazása sokszögre

Oldal frissítve :
Oldal létrehozásának dátuma :

összefoglalás

A sokszögeket textúrákkal rajzolják.

ポリゴンにテクスチャーを貼る

Működési környezet

Előfeltételek

Támogatott XNA verziók
  • 4.0
Támogatott platformok
  • Windows (XP SP2 vagy újabb, Vista, 7)
  • Xbox 360 konzol
  • Windows Phone 7-telefon esetén
Windows Szükséges Vertex Shader verzió 2.0
Windows Szükséges Pixel Shader verzió 2.0

Működési környezet

peron
  • Windows 7 esetén
  • Xbox 360 konzol
  • Windows Phone 7 Emulator

lényeg

A textúrákról

Ahhoz, hogy textúrát illesszen be egy sokszögbe, a csúcspontadatoknak rendelkezniük kell a "textúra koordináták" nevű információval. A textúra koordinátái azt jelzik, hogy "a textúra melyik pozíciója igazodik a csúcsokhoz". A létrehozott textúra textúrakoordinátái a következőképpen vannak definiálva.

テクスチャーのUV座標

Ha a téglalap alakú sokszög textúrakoordinátáit ugyanúgy állítja be, mint a textúra textúrakoordinátáit, a textúra pontosan beillesztésre kerül a sokszögre.

Textúra előkészítése

A textúrák használatához importálja őket a tartalomfolyamatból, ezért előre adjon hozzá képfájlokat a projekthez.

画像ファイルをプロジェクトに追加する

mező

/// <summary>
/// 頂点バッファ
/// </summary>
private VertexBuffer vertexBuffer = null;

/// <summary>
/// 基本エフェクト
/// </summary>
private BasicEffect basicEffect = null;

/// <summary>
/// テクスチャー
/// </summary>
private Texture2D texture = null;

A csúcspontpufferen kívül deklarálja a "Texture2D" mezőt. Az importált képfájl adatait ez a változó tárolja.

alkotás

// エフェクトを作成
this.basicEffect = new BasicEffect(this.GraphicsDevice);

// テクスチャーの使用を許可する
this.basicEffect.TextureEnabled = true;

BasicEffect létrehozásakor állítsa a BasicEffect.TextureEnabled beállítást true értékre a textúrák használatának engedélyezéséhez.

// 頂点バッファ作成
this.vertexBuffer = new VertexBuffer(this.GraphicsDevice,
    typeof(VertexPositionTexture), 4, BufferUsage.None);

// 頂点データを作成する
VertexPositionTexture[] vertices = new VertexPositionTexture[4];

vertices[0] = new VertexPositionTexture(new Vector3(-2.0f, 2.0f, 0.0f),
                                        new Vector2(0.0f, 0.0f));
vertices[1] = new VertexPositionTexture(new Vector3(2.0f, 2.0f, 0.0f),
                                        new Vector2(1.0f, 0.0f));
vertices[2] = new VertexPositionTexture(new Vector3(-2.0f, -2.0f, 0.0f),
                                        new Vector2(0.0f, 1.0f));
vertices[3] = new VertexPositionTexture(new Vector3(2.0f, -2.0f, 0.0f),
                                        new Vector2(1.0f, 1.0f));

// 頂点データを頂点バッファに書き込む
this.vertexBuffer.SetData(vertices);

A csúcspontadatok létrehozásának kódja. Ebben az esetben a csúcspont színe helyett a textúra színét fogjuk használni a sokszög megrajzolásához, így a csúcspontadatokat meghatározó struktúra "VertexPositionTexture" lesz. Ez a struktúra "pozíció" és "textúra koordináták" adatokat tartalmaz.

Állítsa a téglalap alakú sokszög négy csúcspontjának textúrakoordinátáit a textúra textúrakoordinátáival megegyező értékre. A képadatok most már tökéletesen illeszkednek a sokszögekbe.

VertexPositionTexture Konstruktor

Hozzon létre egy példányt a "VertexPositionTexture" struktúrából a pozíció és a textúra koordinátáinak csúcspontadataival.

pozíció Vektor3 Csúcspont pozíciója
textúraKoordináta Vektor2 A csúcsok textúra koordinátái
// テクスチャーの読み込み
this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");

// エフェクトにテクスチャーをセットする
this.basicEffect.Texture = this.texture;

Töltse be a textúrát a ContentManager.Load metódussal. Mivel ezúttal csak egy textúrát használunk, itt állítottuk be a textúrát.

rajz

// 頂点バッファをセットします
this.GraphicsDevice.SetVertexBuffer(this.vertexBuffer);

// パスの数だけ繰り替えし描画
foreach (EffectPass pass in this.basicEffect.CurrentTechnique.Passes)
{
    // パスの開始
    pass.Apply();

    // ポリゴン描画する
    this.GraphicsDevice.DrawPrimitives(PrimitiveType.TriangleStrip, 0, 2);
}

Itt nincs semmi szokatlan, és a kód pontosan ugyanaz, mint egy téglalap alakú sokszög rajzolásakor. Ha azonban a rajzolt textúra minden alkalommal megváltozik, akkor minden alkalommal be kell állítania a textúrát a hatásban.

Minden kód

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace TextureOnPolygon
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// 頂点バッファ
        /// </summary>
        private VertexBuffer vertexBuffer = null;

        /// <summary>
        /// 基本エフェクト
        /// </summary>
        private BasicEffect basicEffect = null;

        /// <summary>
        /// テクスチャー
        /// </summary>
        private Texture2D texture = null;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // エフェクトを作成
            this.basicEffect = new BasicEffect(this.GraphicsDevice);

            // テクスチャーの使用を許可する
            this.basicEffect.TextureEnabled = true;

            // ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((5, 2, 10) から原点を見る)
            this.basicEffect.View = Matrix.CreateLookAt(
                    new Vector3(5.0f, 2.0f, 10.0f),
                    Vector3.Zero,
                    Vector3.Up
                );

            // プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
            this.basicEffect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
                    MathHelper.ToRadians(45.0f),
                    (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
                        (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
                    1.0f,
                    100.0f
                );

            // 頂点バッファ作成
            this.vertexBuffer = new VertexBuffer(this.GraphicsDevice,
                typeof(VertexPositionTexture), 4, BufferUsage.None);

            // 頂点データを作成する
            VertexPositionTexture[] vertices = new VertexPositionTexture[4];

            vertices[0] = new VertexPositionTexture(new Vector3(-2.0f, 2.0f, 0.0f),
                                                    new Vector2(0.0f, 0.0f));
            vertices[1] = new VertexPositionTexture(new Vector3(2.0f, 2.0f, 0.0f),
                                                    new Vector2(1.0f, 0.0f));
            vertices[2] = new VertexPositionTexture(new Vector3(-2.0f, -2.0f, 0.0f),
                                                    new Vector2(0.0f, 1.0f));
            vertices[3] = new VertexPositionTexture(new Vector3(2.0f, -2.0f, 0.0f),
                                                    new Vector2(1.0f, 1.0f));

            // 頂点データを頂点バッファに書き込む
            this.vertexBuffer.SetData(vertices);

            // テクスチャーの読み込み
            this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");

            // エフェクトにテクスチャーをセットする
            this.basicEffect.Texture = this.texture;
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // 頂点バッファをセットします
            this.GraphicsDevice.SetVertexBuffer(this.vertexBuffer);

            // パスの数だけ繰り替えし描画
            foreach (EffectPass pass in this.basicEffect.CurrentTechnique.Passes)
            {
                // パスの開始
                pass.Apply();

                // ポリゴン描画する
                this.GraphicsDevice.DrawPrimitives(PrimitiveType.TriangleStrip, 0, 2);
            }

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}