Lejátszás, szünet és megállás sorban állás
összefoglalás
Használjon jelzéseket a hangok lejátszásához, szüneteltetéséhez és leállításához.
Működési környezet
Előfeltételek
Támogatott XNA verziók |
|
Támogatott platformok |
|
Windows Szükséges Vertex Shader verzió | 1.1 |
Windows Szükséges Pixel Shader verzió | 1.1 |
Működési környezet
peron |
Hogyan kell dolgozni a mintával
Működik billentyűzetXbox | 360 kontrolleregér | ||
---|---|---|---|
Hang lejátszása és szüneteltetése | Egy | Egy | - |
Állítsa le a hangot | B | B | - |
lényeg
Megjegyzés: Ezek a tippek az XNA Game Studio 2.0-s verzióján alapulnak.
mező
<summary>
キュー
</summary>
private Cue cue = null;
Deklarált egy jelzést, amelyet egy hang lejátszásához, szüneteltetéséhez vagy leállításához szeretne használni.
Várólisták lekérése
// 再生するためのキューを取得します
this.cue = this.soundBank.GetCue("Sample");
Egy jel lekéréséhez használja a GetCue metódust a SoundBankból. Az argumentumban átadott név határozza meg annak a várólistának a nevét, amelyet az XACT alkalmazásban való létrehozásakor állított be.
SoundBank.GetCue
módszer
Lekér egy jelet egy hangbankból.
név | húr | A lekérni kívánt várólista neve |
Hangok lejátszása
if (!this.cue.IsPrepared)
{
// 新しいキューを取得します
this.cue = this.soundBank.GetCue(cue.Name);
}
// 再生開始
this.cue.Play();
A hang lejátszásához használja a "Cue.Play" módszert. A lejátszás befejezése után azonban nem játszható le a Cue.Play módszerrel. A lejátszás befejezettségét a "Cue.IsPrepared" tulajdonsággal állapíthatja meg, így ha a lejátszás befejeződött, a SoundBank.GetCue metódussal olvassa be újra a jelet.
Cue.Play
módszer
Indítsa el a hang lejátszását a kész jelzésben.
A hang szüneteltetése
else if (this.cue.IsPlaying)
{
// 一時停止
this.cue.Pause();
}
A hang lejátszásához használja a "Cue.Pause" módszert. A mintában megkapjuk a "Cue.IsPlaying" tulajdonságot, hogy megnézzük, hogy lejátszódik-e, és ha lejátszja, szüneteltetjük.
Cue.Pause
módszer
Szünetelteti a lejátszott hangot.
Folytatás hangszünetből
if (this.cue.IsPaused)
{
// 一時停止から再開する
this.cue.Resume();
}
A szüneteltetett hang elejétől való folytatásához használja a Cue.Resume metódust. A mintában a "Cue.IsPause" tulajdonság határozza meg, hogy szüneteltetve van-e.
Cue.Resume
módszer
Szüneteltetett várólista folytatása.
Állítsa le a hangot
// サウンドを停止します
this.cue.Stop(AudioStopOptions.AsAuthored);
A lejátszott hang leállításához használja a "Cue.Stop" módszert. Ez a módszer lejátszás vagy szünet közben használható. Két "AudioStopOptions" felsorolást kell átadni az argumentumokban, de bármelyik használható.
Cue.Stop
módszer
Leállítja a lejátszott várólistát.
beállítások | AudioStopOptions | A várólista lejátszás közbeni leállításának paramétereinek vezérlése. |
Minden kód
using System;
using System.Collections.Generic;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Net;
using Microsoft.Xna.Framework.Storage;
namespace UseCue
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
オーディオエンジン
</summary>
private AudioEngine audioEngine = null;
<summary>
WaveBank
</summary>
private WaveBank waveBank = null;
<summary>
SoundBank
</summary>
private SoundBank soundBank = null;
<summary>
キュー
</summary>
private Cue cue = null;
<summary>
直線のキーボード入力の状態
</summary>
private KeyboardState oldKeyboardState = new KeyboardState();
<summary>
直線のゲームパッド入力の状態
</summary>
private GamePadState oldGamePadState = new GamePadState();
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// オーディオデータの読み込み
this.audioEngine = new AudioEngine(@"Content\Audio.xgs");
this.waveBank = new WaveBank(this.audioEngine, @"Content\Wave Bank.xwb");
this.soundBank = new SoundBank(this.audioEngine, @"Content\Sound Bank.xsb");
// 再生するためのキューを取得します
this.cue = this.soundBank.GetCue("Sample");
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// キーボードの情報取得
KeyboardState keyboardState = Keyboard.GetState();
// ゲームパッドの情報取得
GamePadState gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);
// Xbox360 コントローラの BACK ボタンを押したときにゲームを終了させます
if (gamePadState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.A) && this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.A)) ||
(gamePadState.Buttons.A == ButtonState.Pressed &&
this.oldGamePadState.Buttons.A == ButtonState.Released))
{
if (this.cue.IsPaused)
{
// 一時停止から再開する
this.cue.Resume();
}
else if (this.cue.IsPlaying)
{
// 一時停止
this.cue.Pause();
}
else
{
if (!this.cue.IsPrepared)
{
// 新しいキューを取得します
this.cue = this.soundBank.GetCue(cue.Name);
}
// 再生開始
this.cue.Play();
}
}
if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.B) && this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.B)) ||
(gamePadState.Buttons.B == ButtonState.Pressed &&
this.oldGamePadState.Buttons.B == ButtonState.Released))
{
// サウンドを停止します
this.cue.Stop(AudioStopOptions.AsAuthored);
}
// 入力状態を記憶
this.oldKeyboardState = keyboardState;
this.oldGamePadState = gamePadState;
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲー��時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// テキスト描画
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"A : Play and Pause \r\n" +
"B : Stop",
new Vector2(50.0f, 50.0f), Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}