Lejátszás, szünet és megállás sorban állás

Oldal frissítve :
Oldal létrehozásának dátuma :

összefoglalás

Használjon jelzéseket a hangok lejátszásához, szüneteltetéséhez és leállításához.

Működési környezet

Előfeltételek

Támogatott XNA verziók
  • 2.0
  • 3.0
Támogatott platformok
  • Windows (XP SP2 vagy újabb, Vista)
  • Xbox 360 konzol
Windows Szükséges Vertex Shader verzió 1.1
Windows Szükséges Pixel Shader verzió 1.1

Működési környezet

peron

Hogyan kell dolgozni a mintával

Működik billentyűzetXbox 360 kontrolleregér
Hang lejátszása és szüneteltetése Egy Egy -
Állítsa le a hangot B B -

lényeg

Megjegyzés: Ezek a tippek az XNA Game Studio 2.0-s verzióján alapulnak.

mező

/// <summary>
/// キュー
/// </summary>
private Cue cue = null;

Deklarált egy jelzést, amelyet egy hang lejátszásához, szüneteltetéséhez vagy leállításához szeretne használni.

Várólisták lekérése

// 再生するためのキューを取得します
this.cue = this.soundBank.GetCue("Sample");

Egy jel lekéréséhez használja a GetCue metódust a SoundBankból. Az argumentumban átadott név határozza meg annak a várólistának a nevét, amelyet az XACT alkalmazásban való létrehozásakor állított be.

SoundBank.GetCue módszer

Lekér egy jelet egy hangbankból.

név húr A lekérni kívánt várólista neve

Hangok lejátszása

if (!this.cue.IsPrepared)
{
    // 新しいキューを取得します
    this.cue = this.soundBank.GetCue(cue.Name);
}

// 再生開始
this.cue.Play();

A hang lejátszásához használja a "Cue.Play" módszert. A lejátszás befejezése után azonban nem játszható le a Cue.Play módszerrel. A lejátszás befejezettségét a "Cue.IsPrepared" tulajdonsággal állapíthatja meg, így ha a lejátszás befejeződött, a SoundBank.GetCue metódussal olvassa be újra a jelet.

Cue.Play módszer

Indítsa el a hang lejátszását a kész jelzésben.

A hang szüneteltetése

else if (this.cue.IsPlaying)
{
    // 一時停止
    this.cue.Pause();
}

A hang lejátszásához használja a "Cue.Pause" módszert. A mintában megkapjuk a "Cue.IsPlaying" tulajdonságot, hogy megnézzük, hogy lejátszódik-e, és ha lejátszja, szüneteltetjük.

Cue.Pause módszer

Szünetelteti a lejátszott hangot.

Folytatás hangszünetből

if (this.cue.IsPaused)
{
    // 一時停止から再開する
    this.cue.Resume();
}

A szüneteltetett hang elejétől való folytatásához használja a Cue.Resume metódust. A mintában a "Cue.IsPause" tulajdonság határozza meg, hogy szüneteltetve van-e.

Cue.Resume módszer

Szüneteltetett várólista folytatása.

Állítsa le a hangot

// サウンドを停止します
this.cue.Stop(AudioStopOptions.AsAuthored);

A lejátszott hang leállításához használja a "Cue.Stop" módszert. Ez a módszer lejátszás vagy szünet közben használható. Két "AudioStopOptions" felsorolást kell átadni az argumentumokban, de bármelyik használható.

Cue.Stop módszer

Leállítja a lejátszott várólistát.

beállítások AudioStopOptions A várólista lejátszás közbeni leállításának paramétereinek vezérlése.

Minden kód

using System;
using System.Collections.Generic;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Net;
using Microsoft.Xna.Framework.Storage;

namespace UseCue
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// スプライトでテキストを描画するためのフォント
        /// </summary>
        private SpriteFont font = null;

        /// <summary>
        /// オーディオエンジン
        /// </summary>
        private AudioEngine audioEngine = null;

        /// <summary>
        /// WaveBank
        /// </summary>
        private WaveBank waveBank = null;

        /// <summary>
        /// SoundBank
        /// </summary>
        private SoundBank soundBank = null;

        /// <summary>
        /// キュー
        /// </summary>
        private Cue cue = null;

        /// <summary>
        /// 直線のキーボード入力の状態
        /// </summary>
        private KeyboardState oldKeyboardState = new KeyboardState();

        /// <summary>
        /// 直線のゲームパッド入力の状態
        /// </summary>
        private GamePadState oldGamePadState = new GamePadState();



        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // オーディオデータの読み込み
            this.audioEngine = new AudioEngine(@"Content\Audio.xgs");
            this.waveBank = new WaveBank(this.audioEngine, @"Content\Wave Bank.xwb");
            this.soundBank = new SoundBank(this.audioEngine, @"Content\Sound Bank.xsb");

            // 再生するためのキューを取得します
            this.cue = this.soundBank.GetCue("Sample");

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // キーボードの情報取得
            KeyboardState keyboardState = Keyboard.GetState();

            // ゲームパッドの情報取得
            GamePadState gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);

            // Xbox360 コントローラの BACK ボタンを押したときにゲームを終了させます
            if (gamePadState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.A) && this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.A)) ||
                (gamePadState.Buttons.A == ButtonState.Pressed &&
                    this.oldGamePadState.Buttons.A == ButtonState.Released))
            {
                if (this.cue.IsPaused)
                {
                    // 一時停止から再開する
                    this.cue.Resume();
                }
                else if (this.cue.IsPlaying)
                {
                    // 一時停止
                    this.cue.Pause();
                }
                else
                {
                    if (!this.cue.IsPrepared)
                    {
                        // 新しいキューを取得します
                        this.cue = this.soundBank.GetCue(cue.Name);
                    }

                    // 再生開始
                    this.cue.Play();
                }
            }

            if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.B) && this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.B)) ||
                (gamePadState.Buttons.B == ButtonState.Pressed &&
                    this.oldGamePadState.Buttons.B == ButtonState.Released))
            {
                // サウンドを停止します
                this.cue.Stop(AudioStopOptions.AsAuthored);
            }

            // 入力状態を記憶
            this.oldKeyboardState = keyboardState;
            this.oldGamePadState = gamePadState;

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲー��時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // スプライトの描画準備
            this.spriteBatch.Begin();

            // テキスト描画
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "A : Play and Pause \r\n" +
                "B : Stop",
                new Vector2(50.0f, 50.0f), Color.White);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();
            
            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}