A sprite megjelenése

Oldal frissítve :
Oldal létrehozásának dátuma :

összefoglalás

Töltse be a textúrát (képet), és jelenítse meg a képernyőn.

スプライトを表示させる

Működési környezet

Előfeltételek

Támogatott XNA verziók
  • 2.0
  • 3.0
  • 3.1
  • 4.0
Támogatott platformok
  • Windows (XP SP2 vagy újabb, Vista, 7)
  • Xbox 360 konzol
  • Windows Phone 7-telefon esetén
Windows Szükséges Vertex Shader verzió 2.0
Windows Szükséges Pixel Shader verzió 2.0

Működési környezet

peron
  • Windows 7 esetén
  • Xbox 360 konzol
  • Windows Phone 7 Emulator

lényeg

Mi az a sprite?

Téglalap alakú terület képek rajzolásához a képernyőn. Ezt a funkciót gyakran használják a 2D-s játékokban, de gyakran használják a 3D-ben pszeudo-2D-s képrajzként is.

Az XNA-ban mindent 3D-s sokszögekben kell rajzolni, így a képernyőn rajzolt kép sokszögeket használó pszeudo-sprite. A sokszögekről azonban nem kell tisztában lenni, és könnyen rajzolhatja őket.

Képek előkészítése

Mivel a kép megjelenik, elő kell készíteni egy képfájlt. A mintában az alábbi képet használjuk.

スプライトとして表示させる画像

128×128 méretű PNG fájlt használok, de bármilyen méretű lehet. Ezenkívül az olvasható képfájl formátuma alapértelmezés szerint a következő.

  • .Bmp
  • .Dds
  • .Dib
  • .Hdr
  • .jpg
  • .pfm
  • .png
  • .Ppm
  • .tga

Kép hozzáadása a projekthez

A mintában a képfájl a "Tartalom" projektbe kerül. Kérjük, tekintse meg a következő oldalt a képfájlok projekthez való hozzáadásával kapcsolatos részletekért.

プロジェクトに Texture.png を追加

mező

/// <summary>
/// スプライトのバッチ化クラス
/// </summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;

/// <summary>
/// テクスチャー
/// </summary>
private Texture2D texture = null;

Sprite rajzolásához készítse elő a "SpriteBatch" -et a rajzolandó sprite-ok kötegeléséhez, a "Texture2D" -t pedig a 2D képadatok tárolásához.

Erőforrások létrehozása és betöltése

/// <summary>
/// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
/// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
/// </summary>
protected override void LoadContent()
{
    // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
    this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

    // テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
    this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
}

A LoadGraphicsContent metóduson belül hozzon létre egy SpriteBatch osztályt. Adjon át egy GraphicsDevice-t argumentumként.

Ezután a ContentManager.Load metódussal töltheti be és hozhatja létre a textúrát. Adja meg a type paraméter "Texture2D" osztályát és az argumentum eszköznevét.

SpriteBatch Konstruktor

Hozzon létre egy példányt a "SpriteBatch" osztályból, amely kötegeli a sprite-ok rajzát.

grafikaEszköz GrafikaEszköz Megadja a rajzoláshoz használandó GraphicsDevice eszközt.

rajz

// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();

// スプライトを描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, Vector2.Zero, Color.White);

// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();

Rajzolja meg a szöveget a Draw metódusban.

Sprite rajzolásához használja a "SpriteBatch.Draw" módszert, de a rajzolás előtt és után meg kell hívnia a "SpriteBatch.Begin" és a "SpriteBatch.End" módszereket.

A SpriteBatch.Draw metódus első argumentuma a létrehozott "Texture2D" osztály. Ez lehetővé teszi az importált képfájl megtekintését.

SpriteBatch.Begin módszer

Hívja fel a sprite rajzolása előtt. Belsőleg elvégezzük a sprite-ok rajzolásához szükséges beállításokat.

SpriteBatch.Draw módszer

Sprite-ot ad hozzá a sprite-rajz köteglistájához.

szövet Textúra2D Megadja a sprite-ként megjelenítendő textúrát.
pozíció Vektor2 Az a hely, ahol a sprite-ot meg kell jeleníteni. Adja meg a képernyő koordinátáiban a képernyő bal felső sarkához viszonyítva. A sprite eredete a bal felső helyzetben lesz.
szín Szín Megadja a sprite színének megszorzásához használt színt. Ha a Color.White értéket adja meg, az a sprite elsődleges színével jelenik meg. Ha a Color.Black értéket adja meg, a sprite színétől függetlenül teljesen fekete színben jelenik meg. A képlet: "Eredmény = sprite szín * szín".

SpriteBatch.End módszer

Rajzolja meg az összes kötegelt sprite-ot. A rajzolási sorrend, a rajzállapot stb. a SpriteBatch.Begin metódusban van megadva. Szükség esetén a renderelési állapot visszaáll a SpriteBatch.Begin metódus meghívása előtti állapotba.

スクリーンとスプライトの原点

Nincs probléma a számítógépen stb. használt kijelzővel, de amikor Xbox 360-ról analóg TV-re továbbít, előfordulhat, hogy nem látja a sprite-ot a bal felső sarokban. Ebben az esetben módosítania kell a sprite megjelenítési pozícióját, de ezt egy másik szakaszban ismertetjük.

Minden kód

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace DrawSprite
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// テクスチャー
        /// </summary>
        private Texture2D texture = null;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // スプライトの描画準備
            this.spriteBatch.Begin();

            // スプライトを描画する
            this.spriteBatch.Draw(this.texture, Vector2.Zero, Color.White);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}