A sprite megjelenése
összefoglalás
Töltse be a textúrát (képet), és jelenítse meg a képernyőn.
Működési környezet
Előfeltételek
Támogatott XNA verziók |
|
Támogatott platformok |
|
Windows Szükséges Vertex Shader verzió | 2.0 |
Windows Szükséges Pixel Shader verzió | 2.0 |
Működési környezet
peron |
|
lényeg
Mi az a sprite?
Téglalap alakú terület képek rajzolásához a képernyőn. Ezt a funkciót gyakran használják a 2D-s játékokban, de gyakran használják a 3D-ben pszeudo-2D-s képrajzként is.
Az XNA-ban mindent 3D-s sokszögekben kell rajzolni, így a képernyőn rajzolt kép sokszögeket használó pszeudo-sprite. A sokszögekről azonban nem kell tisztában lenni, és könnyen rajzolhatja őket.
Képek előkészítése
Mivel a kép megjelenik, elő kell készíteni egy képfájlt. A mintában az alábbi képet használjuk.
128×128 méretű PNG fájlt használok, de bármilyen méretű lehet. Ezenkívül az olvasható képfájl formátuma alapértelmezés szerint a következő.
- .Bmp
- .Dds
- .Dib
- .Hdr
- .jpg
- .pfm
- .png
- .Ppm
- .tga
Kép hozzáadása a projekthez
A mintában a képfájl a "Tartalom" projektbe kerül. Kérjük, tekintse meg a következő oldalt a képfájlok projekthez való hozzáadásával kapcsolatos részletekért.
mező
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
テクスチャー
</summary>
private Texture2D texture = null;
Sprite rajzolásához készítse elő a "SpriteBatch" -et a rajzolandó sprite-ok kötegeléséhez, a "Texture2D" -t pedig a 2D képadatok tárolásához.
Erőforrások létrehozása és betöltése
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
}
A LoadGraphicsContent metóduson belül hozzon létre egy SpriteBatch osztályt. Adjon át egy GraphicsDevice-t argumentumként.
Ezután a ContentManager.Load metódussal töltheti be és hozhatja létre a textúrát. Adja meg a type paraméter "Texture2D" osztályát és az argumentum eszköznevét.
SpriteBatch
Konstruktor
Hozzon létre egy példányt a "SpriteBatch" osztályból, amely kötegeli a sprite-ok rajzát.
grafikaEszköz | GrafikaEszköz | Megadja a rajzoláshoz használandó GraphicsDevice eszközt. |
rajz
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// スプライトを描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, Vector2.Zero, Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
Rajzolja meg a szöveget a Draw metódusban.
Sprite rajzolásához használja a "SpriteBatch.Draw" módszert, de a rajzolás előtt és után meg kell hívnia a "SpriteBatch.Begin" és a "SpriteBatch.End" módszereket.
A SpriteBatch.Draw metódus első argumentuma a létrehozott "Texture2D" osztály. Ez lehetővé teszi az importált képfájl megtekintését.
SpriteBatch.Begin
módszer
Hívja fel a sprite rajzolása előtt. Belsőleg elvégezzük a sprite-ok rajzolásához szükséges beállításokat.
SpriteBatch.Draw
módszer
Sprite-ot ad hozzá a sprite-rajz köteglistájához.
szövet | Textúra2D | Megadja a sprite-ként megjelenítendő textúrát. |
pozíció | Vektor2 | Az a hely, ahol a sprite-ot meg kell jeleníteni. Adja meg a képernyő koordinátáiban a képernyő bal felső sarkához viszonyítva. A sprite eredete a bal felső helyzetben lesz. |
szín | Szín | Megadja a sprite színének megszorzásához használt színt. Ha a Color.White értéket adja meg, az a sprite elsődleges színével jelenik meg. Ha a Color.Black értéket adja meg, a sprite színétől függetlenül teljesen fekete színben jelenik meg. A képlet: "Eredmény = sprite szín * szín". |
SpriteBatch.End
módszer
Rajzolja meg az összes kötegelt sprite-ot. A rajzolási sorrend, a rajzállapot stb. a SpriteBatch.Begin metódusban van megadva. Szükség esetén a renderelési állapot visszaáll a SpriteBatch.Begin metódus meghívása előtti állapotba.
Nincs probléma a számítógépen stb. használt kijelzővel, de amikor Xbox 360-ról analóg TV-re továbbít, előfordulhat, hogy nem látja a sprite-ot a bal felső sarokban. Ebben az esetben módosítania kell a sprite megjelenítési pozícióját, de ezt egy másik szakaszban ismertetjük.
Minden kód
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace DrawSprite
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
テクスチャー
</summary>
private Texture2D texture = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// スプライトを描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, Vector2.Zero, Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}