Ellenőrizze, hogy ott van-e a fájl

Oldal frissítve :
Oldal létrehozásának dátuma :

összefoglalás

Ellenőrzi, hogy a megadott fájl létezik-e.

ファイルがあるか確認する

Működési környezet

Előfeltételek

Támogatott XNA verziók
  • 2.0
Támogatott platformok
  • Windows (XP SP2, Vista)
  • Xbox 360 konzol
Windows Szükséges Vertex Shader verzió 1.1
Windows Szükséges Pixel Shader verzió 1.1

Működési környezet

peron

Hogyan kell dolgozni a mintával

Működik billentyűzetXbox 360 kontrolleregér
Eszköz kiválasztása fájl meglétének ellenőrzéséhez Egy Egy -

lényeg

A célfájl, amelynek meglétét ellenőrizni szeretné

A célfájlok, amelyek esetében a fájl létezése ebben a példában ellenőrizve van, a következő fájlok.

  • "Font.xnb" betűtípusfájl (ebben a példában mindig megtalálható)
  • "AAA.txt" próbabábu fájl (nem létező fájl)
  • "SaveData.txt" adattároló fájl (attól függően, hogy ezt a fájlt más XNA-mintákkal hozta-e létre)

Ellenőrizze, hogy van-e fájl a fenti három fájlhoz, de különösen a harmadik fájlhoz, függetlenül attól, hogy a fájl jelen van-e vagy sem, attól függ, hogy az "Adatok mentése" tippjei és a tárolóeszköz kiválasztása által mentett fájl.

mező

Minden fájlhoz adjon meg egy jelzőváltozót, amely jelzi, hogy a fájl létezik-e. Nem ellenőrizheti a mentett adatfájlt, amíg ki nem választja a mentett eszközt, így használhatja a "bool?" és helyettesítse a null értéket, amíg be nem jelölik.

/// <summary>
/// 保存したデータが存在するか
/// </summary>
private bool? isExistSaveDataFile = null;

/// <summary>
/// フォントファイルが存在するか
/// </summary>
private bool isExistFontFile = false;

/// <summary>
/// ダミーファイルが存在するか
/// </summary>
private bool isExistDummyFile = false;

System.IO névtér

Mivel fájlokkal kapcsolatos osztályokat használ, előzetesen győződjön meg arról, hogy használhatja a System.IO névteret. (ahol "System.IO használata;" Az osztály nevét közvetlenül a névtérből is megadhatja.)

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Net;
using Microsoft.Xna.Framework.Storage;

Betűtípusfájl elérési útja

Mivel a betűtípusfájl elérési útja a végrehajtható fájlt tartalmazó mappa Content mappájában található, kombinálja a mappa elérési útját a végrehajtható fájllal (amelyet a StorageContainer.TitleLocation tulajdonság szerez be) és a betűtípusfájlt tartalmazó mappa elérési útját a Path.Combine metódussal.

Ami a dummy fájl elérési útját illeti, bárhol lehet, amíg nincs fájl.

// フォントファイルのパス
string fontFilePath =
    Path.Combine(StorageContainer.TitleLocation, @"Content\Font.xnb");

Fájl meglétének ellenőrzése

Annak ellenőrzéséhez, hogy egy fájl létezik-e, használja a File.Exists metódust.

// フォントファイルがあるか確認する
this.isExistFontFile = File.Exists(fontFilePath);

A File.Exists metódus első argumentuma a fájl elérési útja, és igaz értéket ad vissza, ha a fájl létezik. Ha nincs fájl, a rendszer hamis értéket ad vissza.

File.Exists módszer

Ellenőrzi, hogy a megadott fájl létezik-e.

ösvény húr Az ellenőrizendő fájl.
Visszatérési értékek Bool Igaz, ha van megadott fájl; Hamis, ha nincs fájl.

A tárolóba mentett fájlok meglétének ellenőrzése

A tárolóba mentett fájlok esetében a tárolóeszköz kiválasztása után a File.Exists metódussal ellenőrizheti a fájl létezését. Kombinálja a StorageContainer.Path tulajdonságot a fájl relatív elérési útjával.

// ストレージコンテナを開きます
using (StorageContainer container = storageDevice.OpenContainer("XNASample"))
{
    // 保存されたファイルのパス
    string filePath = Path.Combine(container.Path, "SaveData.txt");

    // ファイルがあるか確認する
    this.isExistSaveDataFile = File.Exists(filePath);
}

Minden kód

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Net;
using Microsoft.Xna.Framework.Storage;

namespace ExistsFile
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// スプライトでテキストを描画するためのフォント
        /// </summary>
        private SpriteFont font = null;

        /// <summary>
        /// 保存したデータが存在するか
        /// </summary>
        private bool? isExistSaveDataFile = null;

        /// <summary>
        /// フォントファイルが存在するか
        /// </summary>
        private bool isExistFontFile = false;

        /// <summary>
        /// ダミーファイルが存在するか
        /// </summary>
        private bool isExistDummyFile = false;

        /// <summary>
        /// 直線のキーボード入力の状態
        /// </summary>
        private KeyboardState oldKeyboardState = new KeyboardState();

        /// <summary>
        /// 直線のゲームパッド入力の状態
        /// </summary>
        private GamePadState oldGamePadState = new GamePadState();


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

            // ゲームサービスコンポーネントを追加
            this.Components.Add(new GamerServicesComponent(this));
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // フォントファイルのパス
            string fontFilePath =
                Path.Combine(StorageContainer.TitleLocation, @"Content\Font.xnb");

            // フォントファイルがあるか確認する
            this.isExistFontFile = File.Exists(fontFilePath);

            // ダミーファイルのパス
            string dummyFilePath = Path.Combine(StorageContainer.TitleLocation, "AAA.txt");

            // ダミーファイルがあるか確認する
            this.isExistDummyFile = File.Exists(dummyFilePath);

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // キーボードの情報取得
            KeyboardState keyboardState = Keyboard.GetState();

            // ゲームパッドの情報取得
            GamePadState gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);

            // Xbox360 コントローラの BACK ボタンを押したときにゲームを終了させます
            if (gamePadState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.A) && this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.A)) ||
                (gamePadState.Buttons.A == ButtonState.Pressed &&
                    this.oldGamePadState.Buttons.A == ButtonState.Released))
            {
                ///// A ボタンが押されたとき /////

                // ストレージデバイス選択UIを表示するための設定を行います
                Guide.BeginShowStorageDeviceSelector(this.GetStorageDevice, null);
            }

            // 入力情報を記憶
            this.oldKeyboardState = keyboardState;
            this.oldGamePadState = gamePadState;

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// ストレージデバイスを取得するために呼ばれる
        /// </summary>
        /// <param name="result">非同期処理の結果</param>
        private void GetStorageDevice(IAsyncResult result)
        {
            // 結果をもとにストレージデバイスの選択UIを終了してストレージデバイスを取得します
            StorageDevice storageDevice = Guide.EndShowStorageDeviceSelector(result);

            if (storageDevice != null && storageDevice.IsConnected)
            {
                ///// ストレージデバイスの取得に成功し、接続されている場合 /////

                // ストレージコンテナを開きます
                using (StorageContainer container = storageDevice.OpenContainer("XNASample"))
                {
                    // 保存されたファイルのパス
                    string filePath = Path.Combine(container.Path, "SaveData.txt");

                    // ファイルがあるか確認する
                    this.isExistSaveDataFile = File.Exists(filePath);
                }
            }
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // スプライトの描画準備
            this.spriteBatch.Begin();

            // テキスト描画
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "A : Select Storage Device.",
                new Vector2(50.0f, 50.0f), Color.White);

            // フォントファイルの存在確認
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "FontFile      : " + this.isExistFontFile,
                new Vector2(50.0f, 70.0f), Color.White);

            // ダミーファイルの存在確認
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "DummyFile     : " + this.isExistDummyFile,
                new Vector2(50.0f, 90.0f), Color.White);

            // 保存ファイルの存在確認
            string saveDataText = "SavedDateFile : ";
            if (this.isExistSaveDataFile != null)
            {
                saveDataText += this.isExistSaveDataFile;
            }
            else
            {
                saveDataText += "?";
            }
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                saveDataText,
                new Vector2(50.0f, 110.0f), Color.White);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}