További információ a betűstílusokról
összefoglalás
Leírja a sprite betűtípusfájl részleteit és a megjelenített karaktereket.
Működési környezet
Előfeltételek
Támogatott XNA verziók |
|
Támogatott platformok |
|
Windows Szükséges Vertex Shader verzió | 2.0 |
Windows Szükséges Pixel Shader verzió | 2.0 |
Működési környezet
peron |
|
lényeg
A sprite betűtípusfájlban a következő hét elem adható meg.
- Betűtípus neve
- Betűméret
- Karakterek közötti szélesség
- Alávágással vagy anélkül
- Betűstílus
- Alapértelmezett karakterek
- Létrehozandó karakterkódolás
Itt a következő betűtípus lesz az alapértelmezett betűtípus. (A betűk mérete is van, ezért a sprite betűtípus létrehozása óta kicsit bütykölök vele.)
Betűtípus neve | Segoe UI Mono |
méret | 24 |
tér | 0 |
alávágás | igaz |
stílus | Rendszeres |
Betűtípus neve
<FontName>MS 明朝</FontName>
Megadhatja a betűtípus nevét. A megadható betűtípusok a fejlesztői környezetben telepített betűtípusok. Mivel a betűtípus képe a buildeléskor jön létre, problémamentesen használható még olyan környezetben is, ahol a létrehozott betűtípus nincs telepítve. Az alábbi szöveg "MS Mincho" formában jelenik meg.
Betűtípus neve | MS Mincho |
méret | 24 |
tér | 0 |
alávágás | igaz |
stílus | Rendszeres |
méret
<Size>36</Size>
A szöveg mérete. Ez lesz a képernyőn megjelenő méret, és megadhat egy tizedesjegyet is. (Pontosabban, ez lesz a méret a hátsó pufferen)
Betűtípus neve | Segoe UI Mono |
méret | 36 |
tér | 0 |
alávágás | igaz |
stílus | Rendszeres |
Karakterek közötti térköz
<Spacing>12</Spacing>
Megadhatja az egyes karakterek közötti szélességet. A szám a képernyőn megjelenő méret lesz. (Pontosabban, ez lesz a méret a hátsó pufferen)
Betűtípus neve | Segoe UI Mono |
méret | 24 |
tér | 12 |
alávágás | igaz |
stílus | Rendszeres |
alávágás
<UseKerning>false</UseKerning>
Kiegyensúlyozza a betűközöket. További információkért kérjük, olvassa el az alábbi linket.
Alapértelmezés szerint ez igaz, ami azt jelenti, hogy a karakterek közötti térköz automatikusan módosul, hogy könnyebben látható legyen a karakterek közötti térköz. Ha false értékre van állítva, a karakterek közötti térköz nem módosul, és elakadtnak tűnik.
Betűtípus neve | Segoe UI Mono |
méret | 24 |
tér | 0 |
alávágás | téves |
stílus | Rendszeres |
stílus
<Style>Bold</Style>
A betűket félkövérre vagy dőltre állíthatja. A megadható paraméterek: "Normál", "Félkövér" és "Dőlt". Ha egynél többet szeretne megadni, vesszővel (,) válassza el őket.
Betűtípus neve | Segoe UI Mono |
méret | 24 |
tér | 0 |
alávágás | igaz |
stílus | Félkövér és dőlt |
Alapértelmezett karakterek
<DefaultCharacter>◆</DefaultCharacter>
A sprite betűtípusokban megadhatja a "CharacterRegions" -ben használható karakterkódolást, de ha más karaktereket próbál megjeleníteni, az XNA-keretrendszerben futásidőben kivétel történik (legfeljebb 3.1).
Ha azonban megadja ezt a "DefaultCharacter" karaktert, akkor alternatív karakterként is megjelenítheti, még akkor is, ha váratlan karaktert ír be. Úgy gondolom, hogy különösen hatékony lesz a felhasználói beviteli szövegek esetében.
Az alábbi megjelenítési példában a program megpróbálja megjeleníteni az ""Alapértelmezett karaktert", de mivel ez a sprite betűtípus csak alfanumerikus szimbólumokat engedélyez, a DefaultCharacter paraméterben megadott "◆" helyettesíti.
Egyébként itt csak egy Unicode-karakter adható meg, és a Karakterrégiókban nem megadott karakterek is megadhatók.
Karakterkódolás
<CharacterRegions>
<CharacterRegion>
<Start> </Start>
<End>~</End>
</CharacterRegion>
</CharacterRegions>
Megadja a Unicode nyelven definiált kódban megjeleníthető karaktereket. A "Start" és a "End" által megadott kódok közötti karakterek használhatók.
Ha nagy számot ad meg, használhat olyan karaktereket, mint a japán, de legyen óvatos, mert hosszú időbe telik a felépítése, és a kész betűtípus fájlmérete meglehetősen nagy lesz.
Mivel a "KarakterTerület" több csomópontja is definiálható, akkor használható, ha a karakterkódot kihagyással szeretné megadni.
Unicode táblák (32~127)
(A sorokban lévő számok ×16 + számok oszlopokban) lesznek a kód.
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | Egy | B | C | D | E | F | ||
2 | ! | " | # | $ | % | & | ' | ( | ) | * | + | , | - | . | / | ||
3 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | : | ; | < | = | > | ? | |
4 | @ | Egy | B | C | D | E | F | G | H | Én | J | K | L | M | N | O | |
5 | P | Q | R | S | T | U | V | W | X | Y | Z | [ | \ | ] | ^ | _ | |
6 | ` | egy | b | c | d | e | f | g | h | én | j | k | l | m | n | o | |
7 | p | q | r | s | t | u | v | w | x | y | z | { | } | ~ | |
Minden kód
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace FontStyle
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
デフォルトフォント
</summary>
private SpriteFont defaultFont = null;
<summary>
フォント名変更フォント
</summary>
private SpriteFont fontNameFont = null;
<summary>
サイズ変更フォント
</summary>
private SpriteFont sizeFont = null;
<summary>
文字間変更フォント
</summary>
private SpriteFont spacingFont = null;
<summary>
太字フォント
</summary>
private SpriteFont boldFont = null;
<summary>
イタリックフォント
</summary>
private SpriteFont italicFont = null;
<summary>
カーニングOFFフォント
</summary>
private SpriteFont kerningOffFont = null;
<summary>
デフォルト文字フォント
</summary>
private SpriteFont defaultCharacterFont = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.defaultFont = this.Content.Load<SpriteFont>("Default");
this.fontNameFont = this.Content.Load<SpriteFont>("FontName");
this.sizeFont = this.Content.Load<SpriteFont>("Size");
this.spacingFont = this.Content.Load<SpriteFont>("Spacing");
this.boldFont = this.Content.Load<SpriteFont>("Bold");
this.italicFont = this.Content.Load<SpriteFont>("Italic");
this.kerningOffFont = this.Content.Load<SpriteFont>("KerningOff");
this.defaultCharacterFont = this.Content.Load<SpriteFont>("DefaultCharacter");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// デフォルト
this.spriteBatch.DrawString(this.defaultFont, "Sample Text -Default-",
new Vector2(20.0f, 20.0f), Color.White);
// カーニング OFF
this.spriteBatch.DrawString(this.kerningOffFont, "Sample Text -Kerning OFF-",
new Vector2(20.0f, 70.0f), Color.White);
// フォント名
this.spriteBatch.DrawString(this.fontNameFont, "Sample Text -FontName-",
new Vector2(20.0f, 120.0f), Color.White);
// フォントサイズ
this.spriteBatch.DrawString(this.sizeFont, "Sample Text -Size-",
new Vector2(20.0f, 170.0f), Color.White);
// 文字間
this.spriteBatch.DrawString(this.spacingFont, "Sample Text -Spacing-",
new Vector2(20.0f, 220.0f), Color.White);
// 太字
this.spriteBatch.DrawString(this.boldFont, "Sample Text -Bold-",
new Vector2(20.0f, 270.0f), Color.White);
// イタリック
this.spriteBatch.DrawString(this.italicFont, "Sample Text -Italic-",
new Vector2(20.0f, 320.0f), Color.White);
// デフォルト文字
this.spriteBatch.DrawString(this.defaultCharacterFont, "Sample Text -デフォルト文字-",
new Vector2(20.0f, 370.0f), Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}