További információ a betűstílusokról
összefoglalás
Leírja a sprite betűtípusfájl részleteit és a megjelenített karaktereket.
Működési környezet
Előfeltételek
| Támogatott XNA verziók | 
 | 
| Támogatott platformok | 
 | 
| Windows Szükséges Vertex Shader verzió | 2.0 | 
| Windows Szükséges Pixel Shader verzió | 2.0 | 
Működési környezet
| peron | 
 | 
lényeg
A sprite betűtípusfájlban a következő hét elem adható meg.
- Betűtípus neve
- Betűméret
- Karakterek közötti szélesség
- Alávágással vagy anélkül
- Betűstílus
- Alapértelmezett karakterek
- Létrehozandó karakterkódolás
Itt a következő betűtípus lesz az alapértelmezett betűtípus. (A betűk mérete is van, ezért a sprite betűtípus létrehozása óta kicsit bütykölök vele.)
| Betűtípus neve | Segoe UI Mono | 
| méret | 24 | 
| tér | 0 | 
| alávágás | igaz | 
| stílus | Rendszeres | 
Betűtípus neve
<FontName>MS 明朝</FontName>
Megadhatja a betűtípus nevét. A megadható betűtípusok a fejlesztői környezetben telepített betűtípusok. Mivel a betűtípus képe a buildeléskor jön létre, problémamentesen használható még olyan környezetben is, ahol a létrehozott betűtípus nincs telepítve. Az alábbi szöveg "MS Mincho" formában jelenik meg.
| Betűtípus neve | MS Mincho | 
| méret | 24 | 
| tér | 0 | 
| alávágás | igaz | 
| stílus | Rendszeres | 
méret
<Size>36</Size>
A szöveg mérete. Ez lesz a képernyőn megjelenő méret, és megadhat egy tizedesjegyet is. (Pontosabban, ez lesz a méret a hátsó pufferen)
| Betűtípus neve | Segoe UI Mono | 
| méret | 36 | 
| tér | 0 | 
| alávágás | igaz | 
| stílus | Rendszeres | 
Karakterek közötti térköz
<Spacing>12</Spacing>
Megadhatja az egyes karakterek közötti szélességet. A szám a képernyőn megjelenő méret lesz. (Pontosabban, ez lesz a méret a hátsó pufferen)
| Betűtípus neve | Segoe UI Mono | 
| méret | 24 | 
| tér | 12 | 
| alávágás | igaz | 
| stílus | Rendszeres | 
alávágás
<UseKerning>false</UseKerning>
Kiegyensúlyozza a betűközöket. További információkért kérjük, olvassa el az alábbi linket.
Alapértelmezés szerint ez igaz, ami azt jelenti, hogy a karakterek közötti térköz automatikusan módosul, hogy könnyebben látható legyen a karakterek közötti térköz. Ha false értékre van állítva, a karakterek közötti térköz nem módosul, és elakadtnak tűnik.
| Betűtípus neve | Segoe UI Mono | 
| méret | 24 | 
| tér | 0 | 
| alávágás | téves | 
| stílus | Rendszeres | 
stílus
<Style>Bold</Style>
A betűket félkövérre vagy dőltre állíthatja. A megadható paraméterek: "Normál", "Félkövér" és "Dőlt". Ha egynél többet szeretne megadni, vesszővel (,) válassza el őket.
 
| Betűtípus neve | Segoe UI Mono | 
| méret | 24 | 
| tér | 0 | 
| alávágás | igaz | 
| stílus | Félkövér és dőlt | 
Alapértelmezett karakterek
<DefaultCharacter>◆</DefaultCharacter>
A sprite betűtípusokban megadhatja a "CharacterRegions" -ben használható karakterkódolást, de ha más karaktereket próbál megjeleníteni, az XNA-keretrendszerben futásidőben kivétel történik (legfeljebb 3.1).
Ha azonban megadja ezt a "DefaultCharacter" karaktert, akkor alternatív karakterként is megjelenítheti, még akkor is, ha váratlan karaktert ír be. Úgy gondolom, hogy különösen hatékony lesz a felhasználói beviteli szövegek esetében.
Az alábbi megjelenítési példában a program megpróbálja megjeleníteni az ""Alapértelmezett karaktert", de mivel ez a sprite betűtípus csak alfanumerikus szimbólumokat engedélyez, a DefaultCharacter paraméterben megadott "◆" helyettesíti.
Egyébként itt csak egy Unicode-karakter adható meg, és a Karakterrégiókban nem megadott karakterek is megadhatók.
Karakterkódolás
<CharacterRegions>
  <CharacterRegion>
    <Start> </Start>
    <End>~</End>
  </CharacterRegion>
</CharacterRegions>
Megadja a Unicode nyelven definiált kódban megjeleníthető karaktereket. A "Start" és a "End" által megadott kódok közötti karakterek használhatók.
Ha nagy számot ad meg, használhat olyan karaktereket, mint a japán, de legyen óvatos, mert hosszú időbe telik a felépítése, és a kész betűtípus fájlmérete meglehetősen nagy lesz.
Mivel a "KarakterTerület" több csomópontja is definiálható, akkor használható, ha a karakterkódot kihagyással szeretné megadni.
Unicode táblák (32~127)
(A sorokban lévő számok ×16 + számok oszlopokban) lesznek a kód.
| 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | Egy | B | C | D | E | F | ||
| 2 | ! | " | # | $ | % | & | ' | ( | ) | * | + | , | - | . | / | ||
| 3 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | : | ; | < | = | > | ? | |
| 4 | @ | Egy | B | C | D | E | F | G | H | Én | J | K | L | M | N | O | |
| 5 | P | Q | R | S | T | U | V | W | X | Y | Z | [ | \ | ] | ^ | _ | |
| 6 | ` | egy | b | c | d | e | f | g | h | én | j | k | l | m | n | o | |
| 7 | p | q | r | s | t | u | v | w | x | y | z | { | } | ~ |  | 
Minden kód
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace FontStyle
{
     <summary>
     ゲームメインクラス
     </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
         <summary>
         グラフィックデバイス管理クラス
         </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;
         <summary>
         スプライトのバッチ化クラス
         </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;
         <summary>
         デフォルトフォント
         </summary>
        private SpriteFont defaultFont = null;
         <summary>
         フォント名変更フォント
         </summary>
        private SpriteFont fontNameFont = null;
         <summary>
         サイズ変更フォント
         </summary>
        private SpriteFont sizeFont = null;
         <summary>
         文字間変更フォント
         </summary>
        private SpriteFont spacingFont = null;
         <summary>
         太字フォント
         </summary>
        private SpriteFont boldFont = null;
         <summary>
         イタリックフォント
         </summary>
        private SpriteFont italicFont = null;
         <summary>
         カーニングOFFフォント
         </summary>
        private SpriteFont kerningOffFont = null;
         <summary>
         デフォルト文字フォント
         </summary>
        private SpriteFont defaultCharacterFont = null;
         <summary>
         GameMain コンストラクタ
         </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }
         <summary>
         ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
         グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
         </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }
         <summary>
         ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
         すべてのゲームコンテンツを読み込みます
         </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
            // フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.defaultFont = this.Content.Load<SpriteFont>("Default");
            this.fontNameFont = this.Content.Load<SpriteFont>("FontName");
            this.sizeFont = this.Content.Load<SpriteFont>("Size");
            this.spacingFont = this.Content.Load<SpriteFont>("Spacing");
            this.boldFont = this.Content.Load<SpriteFont>("Bold");
            this.italicFont = this.Content.Load<SpriteFont>("Italic");
            this.kerningOffFont = this.Content.Load<SpriteFont>("KerningOff");
            this.defaultCharacterFont = this.Content.Load<SpriteFont>("DefaultCharacter");
        }
         <summary>
         ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
         すべてのゲームコンテンツをアンロードします
         </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }
         <summary>
         描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
         主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
         </summary>
         <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }
            // TODO: ここに更新処理を記述してください
            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }
         <summary>
         描画処理を行うメソッド
         </summary>
         <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
            // スプライトの描画準備
            this.spriteBatch.Begin();
            // デフォルト
            this.spriteBatch.DrawString(this.defaultFont, "Sample Text -Default-",
                new Vector2(20.0f, 20.0f), Color.White);
            // カーニング OFF
            this.spriteBatch.DrawString(this.kerningOffFont, "Sample Text -Kerning OFF-",
                new Vector2(20.0f, 70.0f), Color.White);
            // フォント名
            this.spriteBatch.DrawString(this.fontNameFont, "Sample Text -FontName-",
                new Vector2(20.0f, 120.0f), Color.White);
            // フォントサイズ
            this.spriteBatch.DrawString(this.sizeFont, "Sample Text -Size-",
                new Vector2(20.0f, 170.0f), Color.White);
            // 文字間
            this.spriteBatch.DrawString(this.spacingFont, "Sample Text -Spacing-",
                new Vector2(20.0f, 220.0f), Color.White);
            // 太字
            this.spriteBatch.DrawString(this.boldFont, "Sample Text -Bold-",
                new Vector2(20.0f, 270.0f), Color.White);
            // イタリック
            this.spriteBatch.DrawString(this.italicFont, "Sample Text -Italic-",
                new Vector2(20.0f, 320.0f), Color.White);
            // デフォルト文字
            this.spriteBatch.DrawString(this.defaultCharacterFont, "Sample Text -デフォルト文字-",
                new Vector2(20.0f, 370.0f), Color.White);
            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();
            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}