Félig átlátszó szöveg megjelenítése
összefoglalás
A szöveg félig átlátszóvá tétele.
Működési környezet
Előfeltételek
Támogatott XNA verziók |
|
Támogatott platformok |
|
Windows Szükséges Vertex Shader verzió | 2.0 |
Windows Szükséges Pixel Shader verzió | 2.0 |
Működési környezet
peron |
|
lényeg
Ha 0,0~1,0 opacitást alkalmaz a SpriteBatch.DrawString metódussal megadott színszerkezetre, a szöveget félig áttetszőségben rajzolhatja meg. A Színstruktúra tulajdonságaiban már definiált színek többsége nincs átlátszatlanra állítva, így opacitás alkalmazásával félig átlátszóvá tehetők.
// 半透明の文字(75%)
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Draw transparent text. (75%)",
new Vector2(50.0f, 100.0f), Color.White * 0.75f);
Color
Konstruktor
Állítsa be a színt. Van egy 0.0 ~ 1.0 úszó konstruktor is.
r | bájt | Adja meg a piros színt 0~255 között. |
g | bájt | Adja meg a zöld színt 0~255-ként. |
b | bájt | Adja meg a kék színt 0~255 között. |
egy | bájt | Adja meg az opacitást (alfa-összetevő) 0~255 között. |
Egyébként a sprite-ok áttetsző színének megadásának módja megváltozott az XNA Framework 4.0 óta, és az XNA Framewrok 3.1-ben és korábbi verzióiban használt "new Color(255, 255, 255, 192)
" formátum megadásához meg kell adnia a SpriteBatch keverési állapotát a "BlendState.NonPremultiplied" -vel.
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.Deferred, BlendState.NonPremultiplied);
// 半透明の文字(75%)
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Draw transparent text. (75%)",
new Vector2(50.0f, 100.0f), new Color(255, 255, 255, 192));
Mivel azonban a kimeneti szín kiszámításának képlete megváltozott, a karakter széle sötétített állapotban jelenik meg.
A kimeneti szín ismertetése
Az előző tippekben két keverési mintát használtunk a szöveg példaként való megjelenítéséhez. Másrészt a gyönyörű, áttetsző szöveg a várakozásoknak megfelelően jelent meg. Másrészt a szöveg szélei elsötétültek. Ennek az az oka, hogy a szín kimenetének képlete a használt keverési állapottól függően eltérő.
Állítsa a kifejezés paramétereit a következőre:
- eredmény: Végső kimeneti szín
- forrás : A rajzolni kívánt textúra színe
- destination : A cél háttérszíne
- RGBA: R (piros), G (zöld), B (kék) és A (alfa (opacitás)) összetevői
A meghatározás szerint a két keverési állapot számítási képlete a következő.
- BlendState.AlphaBlend (null alapértelmezett) (alfa szorzása)
- eredmény = source.rgb + destination.rgb * (1 - source.a) // A source.rgb azonban már alfa-alkalmazott
- BlendState.NonPremultiplied (interpolált alfa)
- eredmény = source.rgb * source.a + destination.rgb * (1 - source.a)
Valójában, ha ezzel a képlettel találja meg, az eredmény értéke mindkét esetben azonos lesz. Ha azonban bilineáris szűrést használ, a fenti számításokat a képpontárnyékoló szomszédos képpontjaival végzett színinterpoláció után hajtja végre a program, így a végeredmény eltérő lesz.
Ennek érdekében szeretnék néhány számítást végezni. Ha a szöveg színe fehér (Color.White), akkor a szöveget megjelenítő képpont minden színösszetevője (r:255, g:255, b:255, a:255). A szöveget nem megjelenítő képpontok a következők (r:0, g:0, b:0, a:0). Ha a szöveget félig átlátszóvá tesszük 50% -nál, és interpoláljuk a két pixel közbenső értékével (azaz a karakter szélével), hogyan változtatja meg a fenti két egyenlet az eredményt?
Egyébként a háttérszín (r:0, g:0, b:255, a:255). (A számítások fehér szöveggel és kék háttérrel történnek)
Interpoláció a BlendState.AlphaBlend (alfa szorzattal)
Mivel az alfa a szövegszín minden elemére előzetesen vonatkozik, a szöveg színe 255-tel feleződik (r:128, g:128, b:128, a:128) (Color.White * 0,5f"). A szöveget nem tartalmazó képpontok változatlanok maradnak (r:0, g:0, b:0, a:0).
Mivel a bilineáris szűrőképlet végrehajtása még azelőtt megtörténik, hogy a keverési állapot kiszámítaná a háttérszínt, a szöveg szélének színe (r:64, g:64, b:64, a:64), amely köztes érték az (r:128, g:128, b:128, a:128) és (r:0, g:0, b:0, a:0) között.
Itt a kifejezés
- eredmény = source.rgb + destination.rgb * (1 - source.a)
Ha a következőkre alkalmazza:
- eredmény = (r:64, g:64, b:64) + (r:0, g:0, b:255) * (1 - 0,25) // 0,25 azt jelzi, hogy a:64 az a:255 25%-a
és a végső kompozit szín a háttérszínnel (R:64, G:64, B:255).
Interpoláció a BlendState.NonPremultiplied (interpolált alfa)
A szöveg színe fehér (r:255, g:255, b:255), és csak az alfa felezése történik, hogy félig átlátszó legyen, így annak a képpontnak az értéke, amelyben a karakter megjelenik, (r:255, g:255, b:255, a:128) (új szín(255, 255, 255, 128)). A szöveget nem megjelenítő képpontok változatlanok maradnak (r:0, g:0, b:0, a:0).
Mivel a bilineáris szűrőképletet azelőtt hajtja végre a rendszer, hogy a keverési állapot kiszámítaná a háttérszínt, a szöveg szélének színe (r:128, g:128, b:128, b:128, a:64), amely köztes érték az (r:0, g:0, b:0, a:0) között.
Itt a kifejezés
- eredmény = source.rgb * source.a + destination.rgb * (1 - source.a)
Ha a következőkre alkalmazza:
- eredmény = (r:128, g:128, b:128) * 0,25 + (r:0, g:0, b:255) * (1 - 0,25)
és a végső kompozit szín a háttérszínnel (R:32, G:32, B:224).
megfontolás
Mivel a háttérszín (r:0, g:0, b:255), a BlendState.AlphaBlend (r:64, g:64, b:255) interpolációval a szöveg átlátszó színe gyönyörűen kifejezhető anélkül, hogy elveszítené a háttérszín pigmentjét. A BlendState.NonPreplied (r:32, g:32, b:224) interpoláció esetén azonban a kék komponens sötétebb, mint a háttérszín, így a szöveg szélei sötétnek tűnnek (természetesen).
A piros, zöld sötétebb, mint a BlendState.AlphaBlend.)
Ezt az XNA keretrendszer 4.0-ból származó alapértelmezett szorzott alfa részletesen le van írva a "Hinikeni XNA" blogban, ezért ha többet szeretne tudni, kérjük, olvassa el az alábbi linket. Ott úgy írják le, mint egy példát egy piros elem fehér háttér előtti rajzolására.
Minden kód
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace TransparentText
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// 通常の文字
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Draw normal text.",
new Vector2(50.0f, 50.0f), Color.White);
// 半透明の文字(75%)
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Draw transparent text. (75%)",
new Vector2(50.0f, 100.0f), Color.White * 0.75f);
// 半透明の文字(50%)
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Draw transparent text. (50%)",
new Vector2(50.0f, 150.0f), Color.White * 0.5f);
// 半透明の文字(25%)
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Draw transparent text. (25%)",
new Vector2(50.0f, 200.0f), Color.White * 0.25f);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}