Egy billentyűlenyomás állapotának lekérése a megadott billentyűzeten
összefoglalás
Ellenőrzi, hogy lenyomott-e egy billentyűt a megadott billentyűzeten. Mr./Ms. megjelenít egy karakterláncot a szóköz billentyű lenyomásakor.
Működési környezet
Előfeltételek
Támogatott XNA verziók |
|
Támogatott platformok |
|
Windows Szükséges Vertex Shader verzió | 2.0 |
Windows Szükséges Pixel Shader verzió | 2.0 |
Működési környezet
peron |
|
Hogyan kell működtetni Mr./Ms.
Működik billentyűzetXbox | 360 kontrolleregér | érintés | ||
---|---|---|---|---|
Az ellenőrzés gomb megnyomása | Tér | - | - | - |
lényeg
A billentyűzet egy billentyűjének lenyomási állapotának lekéréséhez használja a "Keyboard.GetState" módszert. Ezzel a módszerrel kaphat egy "KeyboardState" struktúrát, amely egy billentyűlenyomás állapotát tartalmazza.
A "Keyboard.GetState" metódust általában az "Update" metóduson belül használják annak biztosítására, hogy a játék lekérje.
Keyboard.GetState
módszer
Lekéri az aktuális billentyűzet állapotát.
Visszatérési értékek | BillentyűzetÁllapot | Az aktuális billentyűzet állapotának lekérése a "KeyboardState" struktúrában |
Továbbá, mivel a kapott KeyboardState-et a Draw metódusban használják, az állapot a mezőben marad.
mező
<summary>
キーボードの状態
</summary>
private KeyboardState keyState = Keyboard.GetState();
Frissítési módszer
// キーボードの状態を取得
this.keyState = Keyboard.GetState();
Rajzolási módszer
Annak megállapításához, hogy melyik billentyűt nyomja meg, bármelyik billentyűt megadhatja a lekért KeyboardState "KeyboardState.IsKeyDown" metódusában. Adja meg az átadandó értéket úgy, hogy kiválasztja azt a "Kulcsok felsorolása" részből. Annak ellenőrzésére, hogy éppen ellenkezőleg, van-e egy "KeyboardState.IsKeyUp" módszer.
// スペースキーが押されている場合は文字を表示する
if (this.keyState.IsKeyDown(Keys.Space))
{
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "A space key is being pressed.",
new Vector2(50.0f, 80.0f), Color.Yellow);
}
KeyboardState.IsKeyDown
módszer
Ellenőrzi, hogy a megadott billentyűt lenyomta-e.
kulcs | Kulcsok | Megadja a megvizsgálandó kulcsot a Kulcsok enumerálásból. |
Visszatérési értékek | Bool | Igaz értéket ad vissza, ha a billentyűt lenyomja, hamis, ha nem. |
KeyboardState.IsKeyUp
módszer
Ellenőrzi, hogy a megadott billentyűt megnyomta-e.
kulcs | Kulcsok | Megadja a megvizsgálandó kulcsot a Kulcsok enumerálásból. |
Visszatérési értékek | Bool | A billentyű lenyomásakor hamis értéket ad vissza, ha nem, igazat, ha nem. |
A billentyűzetet nem csak Windows PC-n, hanem Xbox 360 konzolon és Windows Phone-telefonon is használhatja.
Minden kód
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace PressedKeyboard
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
キーボードの状態
</summary>
private KeyboardState keyState = Keyboard.GetState();
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// キーボードの状態を取得
this.keyState = Keyboard.GetState();
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "Please press a space key.",
new Vector2(50.0f, 50.0f), Color.White);
// スペースキーが押されている場合は文字を表示する
if (this.keyState.IsKeyDown(Keys.Space))
{
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "A space key is being pressed.",
new Vector2(50.0f, 80.0f), Color.Yellow);
}
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}