Memutar teks dengan menentukan sumbu rotasi

Halaman Diperbarui :
Tanggal pembuatan halaman :

ringkasan

Posisi sumbu rotasi ditentukan dan diputar. Dalam sampel, itu diputar secara otomatis sehingga Anda dapat melihatnya secara visual.

回転軸を指定して文字を回転させる

Lingkungan operasi

Prasyarat

Versi XNA yang Didukung
  • 2.0
  • 3.0
  • 3.1
  • 4.0
Platform yang Didukung
  • Windows (XP SP2 atau lebih baru, Vista, 7)
  • Xbox 360
  • Telepon Windows 7
Versi Vertex Shader yang Diperlukan Windows 2.0
Versi Pixel Shader yang Diperlukan Windows 2.0

Lingkungan operasi

balei-balei
  • Jendela 7
  • Xbox 360
  • Windows Phone 7 Emulator

zat

Saat Anda memutar teks, sumbu rotasi default ke kiri atas teks.

デフォルトの回転軸位置

Jika Anda ingin mengubah sumbu rotasi, Anda dapat memutarnya di sekitar posisi teks mana pun dengan menentukan posisi sumbu rotasi di argumen keenam dari metode "SpriteBatch.DrawString".

Namun, seperti yang Anda lihat ketika Anda menjalankannya, posisi sumbu rotasi tidak hanya ditentukan, tetapi pada kenyataannya, posisi sumbu rotasi tetap sama, dan posisi gambar teks dipindahkan oleh -origin. Ini membuatnya terlihat seolah-olah sumbu rotasi berada di titik mana pun dalam teks.

回転軸位置を指定するとテキストが相対的に移動される

Jika Anda menentukan posisi sumbu rotasi sebagai (100, 0), Anda dapat melihat bahwa teks telah bergerak 100px ke kiri.

Karena posisi sumbu rotasi sama, teks diputar relatif terhadap posisi kiri atas dengan posisi (100, 0) sebagai sumbu rotasi.

///// 回転軸 (100, 0) /////

// 回転なし
this.spriteBatch.DrawString(
    this.font,
    "Draw rotate text.",
    new Vector2(100.0f, 250.0f),
    Color.White,
    0.0f,
    Vector2.Zero,
    1.0f,
    SpriteEffects.None,
    0.0f);

// 回転あり
this.spriteBatch.DrawString(
    this.font,
    "Draw rotate text.",
    new Vector2(100.0f, 250.0f),
    Color.White,
    MathHelper.ToRadians(this.realRotate),
    new Vector2(100.0f, 0.0f),
    1.0f,
    SpriteEffects.None,
    0.0f);

Jika Anda ingin secara intuitif hanya menentukan sumbu rotasi, Anda dapat menyelesaikannya dengan memindahkan teks berdasarkan menit asal.

回転軸位置で左に移動したテキスト

Mengganti teks yang digeser ke kiri dengan

テキストを移動させてテキストの中心で回転させているように見せる

Jika Anda memindahkannya ke kanan, itu akan tampak seolah-olah hanya sumbu rotasi yang ditentukan.

///// 回転軸分位置を補正して回転 (120, 12) /////

// 回転なし
this.spriteBatch.DrawString(
    this.font,
    "Draw rotate text.",
    new Vector2(100.0f, 400.0f),
    Color.White,
    0.0f,
    Vector2.Zero,
    1.0f,
    SpriteEffects.None,
    0.0f);

// 回転あり
this.spriteBatch.DrawString(
    this.font,
    "Draw rotate text.",
    new Vector2(200.0f, 414.0f),
    Color.White,
    MathHelper.ToRadians(this.realRotate),
    new Vector2(100.0f, 14.0f),
    1.0f,
    SpriteEffects.None,
    0.0f);

SpriteBatch.DrawString Metode

Gambar tali.

spriteFont SpriteFont Menentukan SpriteFont yang berisi gambar string.
Teks tali Menentukan teks yang akan ditampilkan.
posisi Vektor2 Posisi untuk menampilkan teks. Tentukan koordinat layar relatif terhadap kiri atas layar. Asal teks akan berada di kiri atas karakter pertama.
warna Warna Warna teks
rotasi mengapung Sudut rotasi teks. Satuan ditentukan dalam radian. Sumbu rotasi akan berada di kiri atas teks.
asal Vektor2 Menentukan posisi sumbu rotasi saat memutar teks. Anda menentukan posisi teks mana yang merupakan sumbu rotasi, tetapi pada kenyataannya, sumbu rotasi dipasang di kiri atas teks, dan posisi tampilan teks dipindahkan oleh -origin.
sisik mengapung Menentukan pembesaran teks. Menggunakan 1.0 sebagai referensi, skalakan secara vertikal dan horizontal. Asal ekspansi ada di kiri atas teks.
Efek Efek Sprite Menentukan efek membalikkan tampilan teks. Jika Anda tidak melakukan hal lain, tentukan SpriteEffects.None.
lapisan Kedalaman mengapung Menentukan kedalaman di mana teks ditampilkan. Ini terutama digunakan untuk menampilkan teks di latar depan atau belakang. Tentukan dalam kisaran 0.0~1.0, di mana 0.0 adalah bagian depan dan 1.0 adalah bagian belakang.

Semua Kode

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace RotateOriginText
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// スプライトでテキストを描画するためのフォント
        /// </summary>
        private SpriteFont font = null;

        /// <summary>
        /// リアルタイムに回転量が増える
        /// </summary>
        private float realRotate = 0.0f;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // 自動で回転量を増やす
            this.realRotate += (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds * 60.0f;

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // スプライトの描画準備
            this.spriteBatch.Begin();

            ///// 回転軸デフォルト /////

            // 回転なし
            this.spriteBatch.DrawString(
                this.font,
                "Draw rotate text.",
                new Vector2(100.0f, 100.0f),
                Color.White,
                0.0f,
                Vector2.Zero,
                1.0f,
                SpriteEffects.None,
                0.0f);

            // 回転あり
            this.spriteBatch.DrawString(
                this.font,
                "Draw rotate text.",
                new Vector2(100.0f, 100.0f),
                Color.White,
                MathHelper.ToRadians(this.realRotate),
                Vector2.Zero,
                1.0f,
                SpriteEffects.None,
                0.0f);


            ///// 回転軸 (100, 0) /////

            // 回転なし
            this.spriteBatch.DrawString(
                this.font,
                "Draw rotate text.",
                new Vector2(100.0f, 250.0f),
                Color.White,
                0.0f,
                Vector2.Zero,
                1.0f,
                SpriteEffects.None,
                0.0f);

            // 回転あり
            this.spriteBatch.DrawString(
                this.font,
                "Draw rotate text.",
                new Vector2(100.0f, 250.0f),
                Color.White,
                MathHelper.ToRadians(this.realRotate),
                new Vector2(100.0f, 0.0f),
                1.0f,
                SpriteEffects.None,
                0.0f);

            ///// 回転軸分位置を補正して回転 (120, 12) /////

            // 回転なし
            this.spriteBatch.DrawString(
                this.font,
                "Draw rotate text.",
                new Vector2(100.0f, 400.0f),
                Color.White,
                0.0f,
                Vector2.Zero,
                1.0f,
                SpriteEffects.None,
                0.0f);

            // 回転あり
            this.spriteBatch.DrawString(
                this.font,
                "Draw rotate text.",
                new Vector2(200.0f, 414.0f),
                Color.White,
                MathHelper.ToRadians(this.realRotate),
                new Vector2(100.0f, 14.0f),
                1.0f,
                SpriteEffects.None,
                0.0f);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}