Memutar teks dengan menentukan sumbu rotasi
ringkasan
Posisi sumbu rotasi ditentukan dan diputar. Dalam sampel, itu diputar secara otomatis sehingga Anda dapat melihatnya secara visual.
Lingkungan operasi
Prasyarat
Versi XNA yang Didukung |
|
Platform yang Didukung |
|
Versi Vertex Shader yang Diperlukan Windows | 2.0 |
Versi Pixel Shader yang Diperlukan Windows | 2.0 |
Lingkungan operasi
balei-balei |
|
zat
Saat Anda memutar teks, sumbu rotasi default ke kiri atas teks.
Jika Anda ingin mengubah sumbu rotasi, Anda dapat memutarnya di sekitar posisi teks mana pun dengan menentukan posisi sumbu rotasi di argumen keenam dari metode "SpriteBatch.DrawString".
Namun, seperti yang Anda lihat ketika Anda menjalankannya, posisi sumbu rotasi tidak hanya ditentukan, tetapi pada kenyataannya, posisi sumbu rotasi tetap sama, dan posisi gambar teks dipindahkan oleh -origin. Ini membuatnya terlihat seolah-olah sumbu rotasi berada di titik mana pun dalam teks.
Jika Anda menentukan posisi sumbu rotasi sebagai (100, 0), Anda dapat melihat bahwa teks telah bergerak 100px ke kiri.
Karena posisi sumbu rotasi sama, teks diputar relatif terhadap posisi kiri atas dengan posisi (100, 0) sebagai sumbu rotasi.
// 回転軸 (100, 0) /////
// 回転なし
this.spriteBatch.DrawString(
this.font,
"Draw rotate text.",
new Vector2(100.0f, 250.0f),
Color.White,
0.0f,
Vector2.Zero,
1.0f,
SpriteEffects.None,
0.0f);
// 回転あり
this.spriteBatch.DrawString(
this.font,
"Draw rotate text.",
new Vector2(100.0f, 250.0f),
Color.White,
MathHelper.ToRadians(this.realRotate),
new Vector2(100.0f, 0.0f),
1.0f,
SpriteEffects.None,
0.0f);
Jika Anda ingin secara intuitif hanya menentukan sumbu rotasi, Anda dapat menyelesaikannya dengan memindahkan teks berdasarkan menit asal.
Mengganti teks yang digeser ke kiri dengan
Jika Anda memindahkannya ke kanan, itu akan tampak seolah-olah hanya sumbu rotasi yang ditentukan.
// 回転軸分位置を補正して回転 (120, 12) /////
// 回転なし
this.spriteBatch.DrawString(
this.font,
"Draw rotate text.",
new Vector2(100.0f, 400.0f),
Color.White,
0.0f,
Vector2.Zero,
1.0f,
SpriteEffects.None,
0.0f);
// 回転あり
this.spriteBatch.DrawString(
this.font,
"Draw rotate text.",
new Vector2(200.0f, 414.0f),
Color.White,
MathHelper.ToRadians(this.realRotate),
new Vector2(100.0f, 14.0f),
1.0f,
SpriteEffects.None,
0.0f);
SpriteBatch.DrawString
Metode
Gambar tali.
spriteFont | SpriteFont | Menentukan SpriteFont yang berisi gambar string. |
Teks | tali | Menentukan teks yang akan ditampilkan. |
posisi | Vektor2 | Posisi untuk menampilkan teks. Tentukan koordinat layar relatif terhadap kiri atas layar. Asal teks akan berada di kiri atas karakter pertama. |
warna | Warna | Warna teks |
rotasi | mengapung | Sudut rotasi teks. Satuan ditentukan dalam radian. Sumbu rotasi akan berada di kiri atas teks. |
asal | Vektor2 | Menentukan posisi sumbu rotasi saat memutar teks. Anda menentukan posisi teks mana yang merupakan sumbu rotasi, tetapi pada kenyataannya, sumbu rotasi dipasang di kiri atas teks, dan posisi tampilan teks dipindahkan oleh -origin. |
sisik | mengapung | Menentukan pembesaran teks. Menggunakan 1.0 sebagai referensi, skalakan secara vertikal dan horizontal. Asal ekspansi ada di kiri atas teks. |
Efek | Efek Sprite | Menentukan efek membalikkan tampilan teks. Jika Anda tidak melakukan hal lain, tentukan SpriteEffects.None. |
lapisan Kedalaman | mengapung | Menentukan kedalaman di mana teks ditampilkan. Ini terutama digunakan untuk menampilkan teks di latar depan atau belakang. Tentukan dalam kisaran 0.0~1.0, di mana 0.0 adalah bagian depan dan 1.0 adalah bagian belakang. |
Semua Kode
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace RotateOriginText
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
リアルタイムに回転量が増える
</summary>
private float realRotate = 0.0f;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// 自動で回転量を増やす
this.realRotate += (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds * 60.0f;
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// 回転軸デフォルト /////
// 回転なし
this.spriteBatch.DrawString(
this.font,
"Draw rotate text.",
new Vector2(100.0f, 100.0f),
Color.White,
0.0f,
Vector2.Zero,
1.0f,
SpriteEffects.None,
0.0f);
// 回転あり
this.spriteBatch.DrawString(
this.font,
"Draw rotate text.",
new Vector2(100.0f, 100.0f),
Color.White,
MathHelper.ToRadians(this.realRotate),
Vector2.Zero,
1.0f,
SpriteEffects.None,
0.0f);
// 回転軸 (100, 0) /////
// 回転なし
this.spriteBatch.DrawString(
this.font,
"Draw rotate text.",
new Vector2(100.0f, 250.0f),
Color.White,
0.0f,
Vector2.Zero,
1.0f,
SpriteEffects.None,
0.0f);
// 回転あり
this.spriteBatch.DrawString(
this.font,
"Draw rotate text.",
new Vector2(100.0f, 250.0f),
Color.White,
MathHelper.ToRadians(this.realRotate),
new Vector2(100.0f, 0.0f),
1.0f,
SpriteEffects.None,
0.0f);
// 回転軸分位置を補正して回転 (120, 12) /////
// 回転なし
this.spriteBatch.DrawString(
this.font,
"Draw rotate text.",
new Vector2(100.0f, 400.0f),
Color.White,
0.0f,
Vector2.Zero,
1.0f,
SpriteEffects.None,
0.0f);
// 回転あり
this.spriteBatch.DrawString(
this.font,
"Draw rotate text.",
new Vector2(200.0f, 414.0f),
Color.White,
MathHelper.ToRadians(this.realRotate),
new Vector2(100.0f, 14.0f),
1.0f,
SpriteEffects.None,
0.0f);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}