Utilizzo dei parametri di livello per creare il contesto sprite
sommario
Utilizzare il valore di profondità del livello per specificare il contesto dello sprite.
Ambiente operativo
Prerequisiti
Versioni XNA supportate |
|
Piattaforme supportate |
|
Versione Vertex Shader richiesta da Windows | 2.0 |
Versione Pixel Shader richiesta da Windows | 2.0 |
Ambiente operativo
piattaforma |
|
sostanza
In genere, quando si disegna uno sprite, questo viene disegnato in modo che ciò che si disegna in seguito si trovi di fronte all'utente, ma ordinando in base al valore di profondità, è possibile rendere chiaro il contesto indipendentemente dall'ordine in cui viene chiamato il metodo SpriteBatch.Draw.
Per ordinare in base al valore della profondità dello sprite, specificare "SpriteSortMode.BackToFront" come primo argomento del metodo "SpriteBatch.Begin". Si tratta di un metodo di elaborazione che attinge dallo sprite nella parte posteriore e sovrascrive lo sprite in primo piano.
// 一つでも半透明、透明要素があるスプライトの場合はこちらの引数を使用
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.BackToFront, null);
Tuttavia, se si desidera disegnare solo uno sprite semitrasparente o privo di elementi trasparenti, è possibile disegnarlo più velocemente specificando quanto segue.
// 深度バッファを使用して前後関係を有効にし描画するように指定
// 完全な不透明スプライトのみ描画する場合はこちらが高速
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.FrontToBack,
BlendState.Opaque,
null,
DepthStencilState.Default,
null);
Il quarto argomento è "DepthStencilState.Default", che scrive anche informazioni di "profondità" su ogni pixel quando viene disegnato lo sprite. Quando vengono scritte le informazioni sulla profondità, è possibile determinare che l'oggetto da disegnare (in pixel) dopo quella posizione non ha bisogno di essere scritto, quindi il costo del disegno è notevolmente ridotto.
Per i motivi precedenti, se si disegna prima lo sprite in primo piano, il costo di disegno dello sprite che si sovrappone dietro di esso diminuirà, quindi viene ordinato in modo che venga disegnato dalla parte anteriore specificando "SpriteSortMode.FrontToBack" come primo argomento da disegnare dal primo piano.
Tuttavia, questo è utile solo quando si disegna uno sprite opaco con un elemento di colore completamente trascurabile dietro di esso. Nel caso di sprite semitrasparenti o opachi, il valore di profondità viene scritto su ogni pixel anche se si tratta di un pixel semitrasparente o trasparente, quindi se disegni dalla parte anteriore, lo sprite dietro di te non verrà visualizzato. Questo è il motivo per cui "SpriteSortMode.BackToFront" è specificato nel disegno del personaggio. (Perché i pixel diversi dalla forma del testo sono trasparenti)
A proposito, come risultato di un test di disegno di 30.000 sprite nel mio ambiente, è stato circa 3 volte più veloce disegnare dalla parte anteriore utilizzando il valore di profondità rispetto alla parte posteriore. Naturalmente, dipende dal numero di fogli da disegnare, dal grado di sovrapposizione, dalle dimensioni, ecc., nonché dall'ambiente di esecuzione, quindi provalo tu stesso.
SpriteBatch.Begin
metodo
Chiamalo prima di disegnare lo sprite. Internamente, stiamo effettuando le impostazioni necessarie per disegnare gli sprite.
sortMode | SpriteSortMode | Specifica l'ordine in cui gli sprite vengono estratti dall'enumerazione SpriteSortMode. Se si desidera disegnare dal retro, specificare SpriteSortMode.BackToFront. Se si desidera disegnare dalla parte anteriore, specificare SpriteSortMode.FrontToBack. |
blendState | Stato di fusione | Come fondere il colore dello sprite da disegnare con il colore di sfondo. Per impostazione predefinita, viene specificato BlendState.AlphaBlend, ma in questo caso lo sprite da disegnare è completamente opaco, quindi BlendState.Opaque viene specificato senza considerare il colore di sfondo. |
campionatoreStato | Stato del campionatore | Come viene campionata la trama. Se si specifica null, viene specificato il valore predefinito SamplerState.LinearClamp. |
di profonditàStencilStato | ProfonditàStencilStato | Specifica la modalità di utilizzo del buffer depth-stencil. Se viene specificato null, viene utilizzato DepthStencilState.None, che non utilizza un buffer depth-stencil. Se si vuole usare un buffer depth-stencil, specificare DepthStencilState.Default. |
rasterizerState | RasterizerState | Specifica un metodo di rasterizzazione, ad esempio l'eliminazione inversa. Se si specifica null, viene specificato il valore predefinito RasterizerState.CullCounterClockwise. |
Per disegnare uno sprite, specificare un valore di profondità come nono argomento del metodo SpriteBatch.Draw. I valori che possono essere impostati qui sono compresi nell'intervallo 0,0~1,0, dove 0,0 è il primo e 1,0 è il più indietro.
// 最背面に描画(赤)
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(150.0f, 50.0f), null,
Color.Red, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 1.0f);
// 最前面に描画(緑)
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(110.0f, 90.0f), null,
Color.Green, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 2つのスプライトの間に描画(青)
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(190.0f, 130.0f), null,
Color.Blue, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.5f);
SpriteBatch.Draw
metodo
Aggiunge uno sprite all'elenco batch di disegno degli sprite.
trama | Struttura2D | Specifica la texture da visualizzare come sprite. |
posizione | Vettore 2 | La posizione in cui deve essere visualizzato lo sprite. Specificare le coordinate dello schermo relative alla parte superiore sinistra dello schermo. L'origine dello sprite sarà nella posizione in alto a sinistra. |
sourceRectangle | Nullable<Rectangle> | Specifica l'area di trasferimento per la texture. Se si desidera che l'intera trama venga visualizzata come sprite, è possibile specificare null. Se si specifica questo parametro, è possibile fare in modo che solo un'area arbitraria appaia come sprite. |
Colore | Colore | Specifica il colore per moltiplicare il colore dello sprite. Se si specifica Color.White, viene visualizzato nel colore primario dello sprite. Se si specifica Color.Black, lo sprite viene visualizzato in nero completo, indipendentemente dal colore. La formula è "Risultato = colore sprite * colore". |
rotazione | galleggiare | L'angolo di rotazione dello sprite. Le unità sono specificate in radianti. L'asse di rotazione sarà in alto a sinistra dello sprite. |
origine | Vettore 2 | Specifica la posizione dell'asse di rotazione durante la rotazione dello sprite. È possibile specificare quale posizione dello sprite è l'asse di rotazione, ma in realtà la posizione dell'asse di rotazione è fissata in alto a sinistra dello sprite e la posizione di visualizzazione dello sprite viene spostata in base all'origine. |
scala | galleggiare | Specifica l'ingrandimento dello sprite. Scala verticalmente e orizzontalmente rispetto a 1.0. L'origine dell'ingrandimento sarà nell'angolo in alto a sinistra dello sprite. |
Effetti | SpriteEffects | Specifica l'effetto di inversione dello sprite. Se non si esegue altre operazioni, specificare SpriteEffects.None. |
a stratiProfondità | galleggiare | Specifica la profondità alla quale viene visualizzato lo sprite. Viene utilizzato principalmente per visualizzare gli sprite in primo piano e nella parte posteriore. Specificare nell'intervallo di 0,0~1,0, dove 0,0 è la parte anteriore e 1,0 è la parte posteriore. |
Nel programma precedente, il metodo SpriteBatch.Draw viene chiamato nell'ordine di "rosso", "verde" e "blu", ma ogni valore di profondità è impostato su "rosso (1,0)", "verde (0,0)" e "blu (0,5)", in modo da poter vedere che il rosso viene disegnato sul retro e il verde viene disegnato in primo piano.
Tutti i codici
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace LayerDepthSprite
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
テクスチャー
</summary>
private Texture2D texture = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// 深度バッファを使用して前後関係を有効にし描画するように指定
// 完全な不透明スプライトのみ描画する場合はこちらが高速
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.FrontToBack,
BlendState.Opaque,
null,
DepthStencilState.Default,
null);
// 一つでも半透明、透明要素があるスプライトの場合はこちらの引数を使用
//this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.BackToFront, null);
// 最背面に描画(赤)
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(150.0f, 50.0f), null,
Color.Red, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 1.0f);
// 最前面に描画(緑)
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(110.0f, 90.0f), null,
Color.Green, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 2つのスプライトの間に描画(青)
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(190.0f, 130.0f), null,
Color.Blue, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.5f);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}