Disegna uno sprite ritagliando un'immagine parziale da una texture

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sommario

Ritaglia solo una parte della texture creata e disegnala.

テクスチャーから部分的に画像を切り出してスプライトを描画する

Ambiente operativo

Prerequisiti

Versioni XNA supportate
  • 2.0
  • 3.0
  • 3.1
  • 4.0
Piattaforme supportate
  • Windows (XP SP2 o successivo, Vista, 7)
  • Xbox 360
  • Windows Phone 7
Versione Vertex Shader richiesta da Windows 2.0
Versione Pixel Shader richiesta da Windows 2.0

Ambiente operativo

piattaforma
  • finestre 7
  • Xbox 360
  • Emulatore di Windows Phone 7

sostanza

Per ritagliare solo una parte della trama creata e disegnarla come sprite, specificare l'area della trama da ritagliare come terzo argomento del metodo "SpriteBatch.Draw" con "Rectangle". L'unità è la dimensione in pixel. Se questo argomento è null, viene utilizzata l'intera trama.

// 左上4分の1を表示
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(300.0f, 100.0f),
    new Rectangle(0, 0, (int)this.textureCenter.X, (int)this.textureCenter.Y),
    Color.White, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

SpriteBatch.Draw metodo

Aggiunge uno sprite all'elenco batch di disegno degli sprite.

trama Struttura2D Specifica la texture da visualizzare come sprite.
posizione Vettore 2 La posizione in cui deve essere visualizzato lo sprite. Specificare le coordinate dello schermo relative alla parte superiore sinistra dello schermo. L'origine dello sprite sarà nella posizione in alto a sinistra.
sourceRectangle Nullable<Rectangle> Specifica l'area di trasferimento per la texture. Se si desidera che l'intera trama venga visualizzata come sprite, è possibile specificare null. Se si specifica questo parametro, è possibile fare in modo che solo un'area arbitraria appaia come sprite.
Colore Colore Specifica il colore per moltiplicare il colore dello sprite. Se si specifica Color.White, viene visualizzato nel colore primario dello sprite. Se si specifica Color.Black, lo sprite viene visualizzato in nero completo, indipendentemente dal colore. La formula è "Risultato = colore sprite * colore".
rotazione galleggiare L'angolo di rotazione dello sprite. Le unità sono specificate in radianti. L'asse di rotazione sarà in alto a sinistra dello sprite.
origine Vettore 2 Specifica la posizione dell'asse di rotazione durante la rotazione dello sprite. È possibile specificare quale posizione dello sprite è l'asse di rotazione, ma in realtà la posizione dell'asse di rotazione è fissata in alto a sinistra dello sprite e la posizione di visualizzazione dello sprite viene spostata in base all'origine.
scala galleggiare Specifica l'ingrandimento dello sprite. Scala verticalmente e orizzontalmente rispetto a 1.0. L'origine dell'ingrandimento sarà nell'angolo in alto a sinistra dello sprite.
Effetti SpriteEffects Specifica l'effetto di inversione dello sprite. Se non si esegue altre operazioni, specificare SpriteEffects.None.
a stratiProfondità galleggiare Specifica la profondità alla quale viene visualizzato lo sprite. Viene utilizzato principalmente per visualizzare gli sprite in primo piano e nella parte posteriore. Specificare nell'intervallo di 0,0~1,0, dove 0,0 è la parte anteriore e 1,0 è la parte posteriore.

Ad esempio, se si prepara un'immagine come quella riportata di seguito, è possibile visualizzare solo il cerchio blu eseguendo la stessa visualizzazione con il programma precedente. Nei giochi, viene spesso utilizzato per scrivere animazioni di personaggi ed effetti in un singolo file immagine e disegnarli parzialmente durante il disegno.

4つの丸を書き込んだ画像ファイル同じように部分的に切り出して描画

Tutti i codici

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace SourceRectangleSprite
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// テクスチャー
        /// </summary>
        private Texture2D texture = null;

        /// <summary>
        /// テクスチャーの中心座標
        /// </summary>
        private Vector2 textureCenter = Vector2.Zero;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");

            // テクスチャーの中心座標を取得
            this.textureCenter = new Vector2(this.texture.Width / 2, this.texture.Height / 2);
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // スプライトの描画準備
            this.spriteBatch.Begin();

            // 原型で表示
            this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(100.0f, 100.0f), Color.White);

            // 左上4分の1を表示
            this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(300.0f, 100.0f),
                new Rectangle(0, 0, (int)this.textureCenter.X, (int)this.textureCenter.Y),
                Color.White, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}