Ulteriori informazioni sugli stili dei caratteri
sommario
Descrive i dettagli del file del tipo di carattere sprite e i caratteri visualizzati.
Ambiente operativo
Prerequisiti
Versioni XNA supportate |
|
Piattaforme supportate |
|
Versione Vertex Shader richiesta da Windows | 2.0 |
Versione Pixel Shader richiesta da Windows | 2.0 |
Ambiente operativo
piattaforma |
|
sostanza
In un file di tipo di carattere sprite è possibile specificare i sette elementi seguenti.
- Nome del carattere
- Dimensione del carattere
- Larghezza tra i caratteri
- Con o senza crenatura
- Stile del carattere
- Caratteri predefiniti
- Codifica dei caratteri da creare
In questo caso, il seguente tipo di carattere viene utilizzato come tipo di carattere predefinito. (C'è anche la dimensione delle lettere, quindi ci ho armeggiato un po' da quando è stato creato il font sprite.)
Nome del carattere | Segoe UI Mono |
grandezza | 24 |
spazio | 0 |
crenatura | vero |
stile | Regolare |
Nome del carattere
<FontName>MS 明朝</FontName>
È possibile specificare un nome per il carattere. I tipi di carattere che possono essere specificati sono i tipi di carattere installati nell'ambiente di sviluppo. Poiché l'immagine del font viene generata in fase di compilazione, può essere utilizzata senza problemi anche in un ambiente in cui il font creato non è installato. Il testo seguente viene visualizzato come "MS Mincho".
Nome del carattere | MS Mincho |
grandezza | 24 |
spazio | 0 |
crenatura | vero |
stile | Regolare |
grandezza
<Size>36</Size>
La dimensione del testo. Sarà la dimensione sullo schermo e puoi anche specificare una cifra decimale. (Per essere precisi, sarà la dimensione sul buffer nascosto)
Nome del carattere | Segoe UI Mono |
grandezza | 36 |
spazio | 0 |
crenatura | vero |
stile | Regolare |
Spaziatura tra i caratteri
<Spacing>12</Spacing>
È possibile specificare la larghezza tra ogni carattere. Il numero sarà la dimensione sullo schermo. (Per essere precisi, sarà la dimensione sul buffer nascosto)
Nome del carattere | Segoe UI Mono |
grandezza | 24 |
spazio | 12 |
crenatura | vero |
stile | Regolare |
crenatura
<UseKerning>false</UseKerning>
Bilancia la spaziatura delle lettere. Per ulteriori informazioni, fare riferimento al link sottostante.
Per impostazione predefinita, questo è vero, il che significa che lo spazio tra i caratteri viene regolato automaticamente per rendere più facile vedere lo spazio tra i caratteri. Se impostato su false, lo spazio tra i caratteri non verrà regolato e apparirà inceppato.
Nome del carattere | Segoe UI Mono |
grandezza | 24 |
spazio | 0 |
crenatura | falso |
stile | Regolare |
stile
<Style>Bold</Style>
Puoi rendere le lettere in grassetto o corsivo. I parametri che possono essere specificati sono "Regolare", "Grassetto" e "Corsivo". Se si desidera specificarne più di uno, separarli con una virgola (,).
Nome del carattere | Segoe UI Mono |
grandezza | 24 |
spazio | 0 |
crenatura | vero |
stile | Grassetto e corsivo |
Caratteri predefiniti
<DefaultCharacter>◆</DefaultCharacter>
Nei tipi di carattere sprite è possibile specificare la codifica dei caratteri che può essere utilizzata in "CharacterRegions", ma se si tenta di visualizzare altri caratteri, si verifica un'eccezione in fase di esecuzione in XNA Framework (fino alla versione 3.1).
Tuttavia, se si specifica questo "DefaultCharacter", è possibile visualizzarlo come carattere alternativo anche se viene immesso un carattere imprevisto. Penso che sarà particolarmente efficace per il testo inserito dall'utente.
Nell'esempio di visualizzazione seguente, il programma sta tentando di visualizzare "Carattere predefinito", ma poiché questo tipo di carattere sprite consente solo simboli alfanumerici, viene sostituito con "◆" specificato in DefaultCharacter.
A proposito, qui è possibile specificare un solo carattere Unicode e anche i caratteri che non sono specificati in CharacterRegions.
Codifica dei caratteri
<CharacterRegions>
<CharacterRegion>
<Start> </Start>
<End>~</End>
</CharacterRegion>
</CharacterRegions>
Specifica i caratteri che possono essere visualizzati in un codice definito in Unicode. È possibile utilizzare caratteri compresi tra i codici specificati da "Start" e "End".
Se si specifica un numero elevato, è possibile utilizzare caratteri come il giapponese, ma fare attenzione perché la compilazione richiede molto tempo e la dimensione del file dell'immagine del carattere finito diventa piuttosto grande.
Poiché è possibile definire più nodi di "CharacterRegion", può essere utilizzato quando si desidera specificare il codice del carattere saltando.
Tabelle Unicode (32~127)
(Numeri in righe ×16 + numeri in colonne) sarà il codice.
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | Un | B | C | D | E | F | ||
2 | ! | " | # | $ | % | & | ' | ( | ) | * | + | , | - | . | / | ||
3 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | : | ; | < | = | > | ? | |
4 | @ | Un | B | C | D | E | F | G | H | Io | J | Okay | L | M | N | O | |
5 | P | Q | R | S | T | U | V | W | X | Y | Z | [ | \ | ] | ^ | _ | |
6 | ` | un | b | c | d | e | f | g | h | io | j | Okay | l | m | n | o | |
7 | p | q | r | s | t | u | v | w | x | y | z | { | } | ~ | |
Tutti i codici
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace FontStyle
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
デフォルトフォント
</summary>
private SpriteFont defaultFont = null;
<summary>
フォント名変更フォント
</summary>
private SpriteFont fontNameFont = null;
<summary>
サイズ変更フォント
</summary>
private SpriteFont sizeFont = null;
<summary>
文字間変更フォント
</summary>
private SpriteFont spacingFont = null;
<summary>
太字フォント
</summary>
private SpriteFont boldFont = null;
<summary>
イタリックフォント
</summary>
private SpriteFont italicFont = null;
<summary>
カーニングOFFフォント
</summary>
private SpriteFont kerningOffFont = null;
<summary>
デフォルト文字フォント
</summary>
private SpriteFont defaultCharacterFont = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.defaultFont = this.Content.Load<SpriteFont>("Default");
this.fontNameFont = this.Content.Load<SpriteFont>("FontName");
this.sizeFont = this.Content.Load<SpriteFont>("Size");
this.spacingFont = this.Content.Load<SpriteFont>("Spacing");
this.boldFont = this.Content.Load<SpriteFont>("Bold");
this.italicFont = this.Content.Load<SpriteFont>("Italic");
this.kerningOffFont = this.Content.Load<SpriteFont>("KerningOff");
this.defaultCharacterFont = this.Content.Load<SpriteFont>("DefaultCharacter");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// デフォルト
this.spriteBatch.DrawString(this.defaultFont, "Sample Text -Default-",
new Vector2(20.0f, 20.0f), Color.White);
// カーニング OFF
this.spriteBatch.DrawString(this.kerningOffFont, "Sample Text -Kerning OFF-",
new Vector2(20.0f, 70.0f), Color.White);
// フォント名
this.spriteBatch.DrawString(this.fontNameFont, "Sample Text -FontName-",
new Vector2(20.0f, 120.0f), Color.White);
// フォントサイズ
this.spriteBatch.DrawString(this.sizeFont, "Sample Text -Size-",
new Vector2(20.0f, 170.0f), Color.White);
// 文字間
this.spriteBatch.DrawString(this.spacingFont, "Sample Text -Spacing-",
new Vector2(20.0f, 220.0f), Color.White);
// 太字
this.spriteBatch.DrawString(this.boldFont, "Sample Text -Bold-",
new Vector2(20.0f, 270.0f), Color.White);
// イタリック
this.spriteBatch.DrawString(this.italicFont, "Sample Text -Italic-",
new Vector2(20.0f, 320.0f), Color.White);
// デフォルト文字
this.spriteBatch.DrawString(this.defaultCharacterFont, "Sample Text -デフォルト文字-",
new Vector2(20.0f, 370.0f), Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}