Seleziona un modello dalla sua posizione sullo schermo
sommario
Consente di selezionare il modello nella posizione del cursore del mouse. Quando si passa il cursore sul modello, il testo Hit diventa True.
Ambiente operativo
Prerequisiti
Versioni XNA supportate |
|
Piattaforme supportate |
|
Versione Vertex Shader richiesta da Windows | 2.0 |
Versione Pixel Shader richiesta da Windows | 2.0 |
Ambiente operativo
piattaforma |
|
Come utilizzare l'esempio
Funziona con tastieraController Xbox | 360Tocco del mouse | |||
---|---|---|---|---|
Movimento del cursore | ↑↓←→ | Levetta sinistra | Movimento del mouse | - |
sostanza
Converti le coordinate dello schermo in coordinate spaziali 3D
È possibile selezionare un modello nello spazio 3D con un mouse. In questo caso, è necessario convertire il punto di coordinate bidimensionali sullo schermo nella coordinata tridimensionale in cui si trova il modello ed eseguire un giudizio di hit.
Tuttavia, per estendere l'elemento da 2D a 3D, non è possibile trovare un punto con coordinate 3D da coordinate dello schermo 2D di sole X e Y. Ad esempio, se si immagina di fare clic sullo schermo, si capirà che non è possibile determinare se la posizione nello spazio 3D quando si fa clic è davanti all'oggetto, l'oggetto stesso o dietro l'oggetto.
Pertanto, invece di rappresentare la posizione cliccata come un punto, viene trattata come una linea tesa dalla posizione della fotocamera nella direzione del clic. Eseguendo il rilevamento delle collisioni tra la linea e l'oggetto, è possibile selezionare un modello. A proposito, i parametri di linea possono essere gestiti in XNA da una struttura chiamata Ray.
Ottieni la posizione nello spazio 3D dalla posizione dello schermo
XNA non dispone di un metodo per trovare una linea nella direzione di un clic sullo schermo. Tuttavia, poiché è possibile trovare un punto nello spazio 3D specificando le coordinate e la profondità dello schermo, è possibile trovare una linea collegando la posizione della telecamera e il punto delle coordinate dello spazio 3D trasformato a una profondità specifica.
Trovare le coordinate dello spazio oggetto dalle coordinate dello spazio dello schermo è facile da fare utilizzando il metodo "Viewport.Unproject".
// ビューポートを取得
Viewport viewport = this.GraphicsDevice.Viewport;
// スクリーンの位置を Vector3 で作成 (Z は 1.0 以下を設定)
Vector3 screenPosition = new Vector3(this.markPosition, 1.0f);
// スクリーン座標を3次元座標に変換
Vector3 worldPoint = viewport.Unproject(screenPosition,
this.projection,
this.view,
Matrix.Identity);
Il primo argomento è un Vector3 con le coordinate dello schermo e la profondità. Impostate X, Y sulle coordinate dello schermo e Z sul valore della profondità. La profondità dipende dai parametri "nearPlaneDistance" e "farPlaneDistance" della matrice di proiezione, in cui è possibile specificare 0,0f per trovare la distanza dalla posizione della telecamera a nearPlaneDistance e 1,0f per determinare la distanza dalla posizione della telecamera a farPlaneDistance.
Il secondo argomento è la matrice di proiezione e il terzo argomento è la matrice di visualizzazione.
È possibile trovare un vettore dello spazio oggetto come valore restituito.
Viewport.Unproject
metodo
Proietta un vettore dallo spazio dello schermo allo spazio degli oggetti.
fonte | Vettoriale3 | Vettore di coordinate dello schermo per la conversione in coordinate oggetto-spazio |
proiezione | Matrice | Matrice proiettiva |
vista | Matrice | Visualizza matrice |
mondo | Matrice | Specifica la trasformazione finale delle coordinate della matrice globale da eseguire |
Valori restituiti | Vettoriale3 | Ottenere un vettore nello spazio degli oggetti |
Crea un raggio
I parametri di linea possono essere strutture Ray. Il primo argomento per il costruttore è il punto iniziale del raggio e il secondo argomento è l'orientamento del raggio.
Imposta la posizione della telecamera come punto di partenza e calcola l'orientamento sottraendo la posizione della telecamera dalle coordinate dello spazio 3D che sono già state convertite in orientamento. L'orientamento viene impostato su un vettore unitario utilizzando il metodo Vector3.Normalize.
// マークが指す方向へのレイを作成
Ray ray = new Ray(this.cameraPosition,
Vector3.Normalize(worldPoint - this.cameraPosition));
Ray
costruttore
Create un'istanza della struttura "Ray" che contiene i parametri della linea.
posizione | Vettoriale3 | Il punto di partenza della razza |
direzione | Vettoriale3 | Direzione del raggio |
Hitbox a sfera e raggio
La classe ModelMesh caricata dalla pipeline dei contenuti contiene dati sferici che comprendono la mesh, denominati proprietà BoundingSphere. Specificando il Ray appena creato nel metodo Intersects di questa classe, è possibile verificare se la sfera e il raggio sono in collisione.
In caso di collisione, viene restituita la distanza tra l'inizio del raggio e il punto di collisione. Se non è presente alcuna collisione, viene restituito null, pertanto l'esempio verifica se è presente una collisione per giudizio nullo.
Tuttavia, questo metodo presuppone che il modello si trovi all'origine. Se si sposta il modello, sarà necessario trasformare i raggi man mano che il modello si muove.
A proposito, questo modello campione è una sfera, quindi penso che possa essere determinato con precisione.
// 球とレイとの当たり判定を行う
this.isHit = false;
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
if (mesh.BoundingSphere.Intersects(ray) != null)
{
// 球とレイは交差している
this.isHit = true;
break;
}
}
BoundingSphere.Intersects
metodo
Viene eseguito il rilevamento delle collisioni tra la sfera inclusa e il raggio.
raggio | Raggio | Ray per giudicare la collisione con la palla |
Valori restituiti | Nullable<float> | In caso di collisione, restituisce la distanza tra il punto iniziale del raggio e il punto di impatto con la sfera. Se non si verifica alcun conflitto, viene restituito null. |
Tutti i codici
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace ModelSelectByScreenPosition
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
モデル
</summary>
private Model model = null;
<summary>
マーク
</summary>
private Texture2D mark = null;
<summary>
マーク画像の中心位置
</summary>
private Vector2 markCenterPosition = Vector2.Zero;
<summary>
マークの位置
</summary>
private Vector2 markPosition = new Vector2(100.0f, 100.0f);
<summary>
モデルへの当たり判定フラグ
</summary>
private bool isHit = false;
<summary>
カメラの位置
</summary>
private Vector3 cameraPosition = new Vector3(0.0f, 0.0f, 10.0f);
<summary>
ビューマトリックス
</summary>
private Matrix view;
<summary>
プロジェクションマトリックス
</summary>
private Matrix projection;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// ビューマトリックス
this.view = Matrix.CreateLookAt(
this.cameraPosition,
Vector3.Zero,
Vector3.Up
);
// プロジェクションマトリックス
this.projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.ToRadians(45.0f),
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
1.0f,
100.0f
);
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
// モデルを作成
this.model = this.Content.Load<Model>("Model");
// ライトとビュー、プロジェクションはあらかじめ設定しておく
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
// デフォルトのライト適用
effect.EnableDefaultLighting();
// ビューマトリックスをあらかじめ設定
effect.View = this.view;
// プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
effect.Projection = this.projection;
}
}
// マーク作成
this.mark = this.Content.Load<Texture2D>("Mark");
// マークの中心位置
this.markCenterPosition = new Vector2(this.mark.Width / 2, this.mark.Height / 2);
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// キーボードの情報取得
KeyboardState keyboardState = Keyboard.GetState();
// ゲームパッドの情報取得
GamePadState gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (gamePadState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// 移動スピード
float speed = 200.0f;
// キーボードによるマークの移動
if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Left))
{
this.markPosition.X -= speed * (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
}
if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Right))
{
this.markPosition.X += speed * (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
}
if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Up))
{
this.markPosition.Y -= speed * (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
}
if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Down))
{
this.markPosition.Y += speed * (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
}
// ゲームパッドによるマークの移動
if (gamePadState.IsConnected)
{
this.markPosition.X += gamePadState.ThumbSticks.Left.X * speed *
(float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
this.markPosition.Y -= gamePadState.ThumbSticks.Left.Y * speed *
(float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
}
// マウス処理
MouseState mouseState = Mouse.GetState();
if (mouseState.X >= 0 && mouseState.X < this.Window.ClientBounds.Width &&
mouseState.Y >= 0 && mouseState.Y < this.Window.ClientBounds.Height &&
mouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed)
{
// マウスがウインドウ内にあればマウスの位置を優先する
this.markPosition = new Vector2(mouseState.X, mouseState.Y);
}
// ビューポートを取得
Viewport viewport = this.GraphicsDevice.Viewport;
// スクリーンの位置を Vector3 で作成 (Z は 1.0 以下を設定)
Vector3 screenPosition = new Vector3(this.markPosition, 1.0f);
// スクリーン座標を3次元座標に変換
Vector3 worldPoint = viewport.Unproject(screenPosition,
this.projection,
this.view,
Matrix.Identity);
// マークが指す方向へのレイを作成
Ray ray = new Ray(this.cameraPosition,
Vector3.Normalize(worldPoint - this.cameraPosition));
// 球とレイとの当たり判定を行う
this.isHit = false;
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
if (mesh.BoundingSphere.Intersects(ray) != null)
{
// 球とレイは交差している
this.isHit = true;
break;
}
}
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// Zバッファを有効にする
this.GraphicsDevice.DepthStencilState = DepthStencilState.Default;
// モデルを描画
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
mesh.Draw();
}
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// マーク描画
this.spriteBatch.Draw(this.mark, this.markPosition,
null, Color.White, 0.0f,
this.markCenterPosition, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// テキスト描画
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Cursor Key Press or" + Environment.NewLine +
" MouseLeftButton Drag" + Environment.NewLine +
"Hit : " + this.isHit,
new Vector2(50.0f, 50.0f), Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}