Giudizio di collisione palla a palla
sommario
Una sfera che racchiude ogni modello viene utilizzata per esprimere un giudizio di successo. In questo esempio, il rilevamento delle collisioni viene eseguito per due modelli di sfera.
Ambiente operativo
Prerequisiti
Versioni XNA supportate |
|
Piattaforme supportate |
|
Versione Vertex Shader richiesta da Windows | 2.0 |
Versione di Pixel Shader richiesta da Windows | 2.0 |
Ambiente operativo
piattaforma |
|
Come lavorare con l'esempio
Funziona tastieraController Xbox | 360tocco del mouse | |||
---|---|---|---|---|
Palla in movimento 1 | ↑↓←→ | Levetta sinistra | Pulsante sinistro e trascinamento | - |
sostanza
Informazioni su Hit Judgment
Nei giochi sparatutto e nei giochi d'azione, si verificano varie collisioni, come collisioni tra personaggi e proiettili, e collisioni tra personaggi, quindi è necessario scrivere un programma per giudicarli. Nel programma, questo è generalmente indicato come rilevamento delle collisioni. Esistono vari modelli di giudizio dei colpi, dal semplice al complesso dal punto di vista matematico e fisico. In generale, i giochi sono spesso realizzati per ridurre il carico di elaborazione piuttosto che la precisione, e se non c'è una deviazione estrema nell'area, non importa molto se non è accurata.
Questo suggerimento descrive il rilevamento dei colpi "palla a palla" più comune e meno oneroso. Poiché si tratta di una sfera e di una sfera, stiamo parlando di giudizio di collisione nello spazio tridimensionale, ma è possibile sostituire quasi lo stesso processo alle collisioni tra cerchi nello spazio bidimensionale.
Come funziona il giudizio sulla palla e sul colpo di palla
Per determinare la collisione di sfere e sfere vengono utilizzati due parametri: la "posizione" di ciascun modello e il "raggio" della dimensione del modello. Per determinare se questi due parametri sono corretti, è facile da capire guardando la figura sottostante.
- P: Posizione del modello L: Distanza tra due punti (P2-P1) R: Raggio della sfera
Se la "distanza tra i due modelli" è "L" e la "somma dei raggi dei due modelli" è "R", allora "L < R" significa che si stanno scontrando. D'altra parte, se è "L > R", significa che non c'è collisione. Il rilevamento delle collisioni di "L = R" non ha importanza per nessuno dei due.
campo
<summary>
モデル
</summary>
private Model model = null;
<summary>
モデルの基本包括球
</summary>
private BoundingSphere baseBoundingSphere = new BoundingSphere();
<summary>
球1の位置
</summary>
private Vector3 sphere1Position = new Vector3(0.0f, 0.0f, 0.0f);
<summary>
球2の位置
</summary>
private Vector3 sphere2Position = new Vector3(1.5f, 0.0f, -3.0f);
<summary>
球1の包括球
</summary>
private BoundingSphere sphere1BoundingSphere = new BoundingSphere();
<summary>
球2の包括球
</summary>
private BoundingSphere sphere2BoundingSphere = new BoundingSphere();
<summary>
衝突フラグ
</summary>
private bool isCollision = false;
È possibile scrivere un programma personalizzato per il processo di rilevamento degli hit, ma XNA Framework dispone di una struttura denominata "BoundingSphere" che semplifica la gestione dei parametri della sfera e del rilevamento degli hit, quindi mi piacerebbe usarlo.
Ogni ModelMesh della classe Model caricata contiene già le informazioni sulla sfera "BoundingSphere" che racchiude il modello, quindi abbiamo preparato un campo "baseBoundingSphere" per recuperarlo.
Altre funzionalità includono la posizione di ogni sfera, un oggetto BoundingSphere utilizzato per determinare l'impatto di due sfere e un flag di collisione.
Carico
// モデルを作成
this.model = this.Content.Load<Model>("Sphere");
// 包括球取得
this.baseBoundingSphere = this.model.Meshes[0].BoundingSphere;
// 各モデル用の包括球半径設定
this.sphere1BoundingSphere.Radius = this.baseBoundingSphere.Radius;
this.sphere2BoundingSphere.Radius = this.baseBoundingSphere.Radius;
Ogni oggetto ModelMesh in un modello dispone di una proprietà BoundingSphere che consente di ottenere informazioni sulla sfera che racchiude il modello in ModelMesh. Poiché il modello che stiamo usando ha un singolo ModelMesh, abbiamo copiato la sfera inclusiva dal primo indice a baseBoundingSphere.
Poiché il raggio della sfera è fisso, il raggio è preimpostato nella proprietà Radius dei due oggetti BoundingSpheres.
Giudizio sul colpo
// 衝突判定用の球を設定
this.sphere1BoundingSphere.Center =
this.sphere1Position + this.baseBoundingSphere.Center;
this.sphere2BoundingSphere.Center =
this.sphere2Position + this.baseBoundingSphere.Center;
// 衝突判定
this.isCollision =
this.sphere1BoundingSphere.Intersects(this.sphere2BoundingSphere);
Utilizzare il metodo BoundingSphere.Intersects per determinare le collisioni sfera-sfera. Poiché è già stato impostato un raggio per le due BoundingSpheres, è stata impostata la proprietà BoundingSphere.Center sulla posizione della sfera più le coordinate centrali della sfera ombrello originale. Le coordinate centrali della sfera originale vengono aggiunte perché il centro della sfera inclusiva non è necessariamente l'origine.
Se specifichi l'altro BoundingSphere come argomento di BoundingSphere.Intersects, restituirà un bool per vedere se è in collisione o meno, quindi lo otteniamo. Questo flag viene utilizzato per disegnare i caratteri per vedere se sono corretti.
Come calcolare il giudizio di successo
XNA Framework fornisce un'utile struttura di rilevamento delle collisioni denominata BoundingSphere, che può essere utilizzata non solo per le sfere, ma anche per le collisioni con forme diverse, ad esempio raggi (linee) e riquadri.
Tuttavia, se si tratta di una collisione tra sfere, può essere determinata da un semplice calcolo senza utilizzare BoundingSphere.Intersects.
- Risultato (se viene colpito) = Distanza tra la posizione della sfera 2 e la posizione della sfera 1 < Raggio della sfera 1 + Raggio della sfera 2
Se lo scrivi a livello di codice
this.isCollision = (this.sphere2Position - this.sphere1Position).Length() <
(this.sphere1BoundingSphere.Radius + this.sphere2BoundingSphere.Radius);
Si tratta di. Il processo di rilevamento delle collisioni precedente presuppone che il centro della sfera inclusiva sia l'origine, come una sfera perfetta, quindi non prende in considerazione il centro della sfera inclusiva del modello. Se lo consideri, sarà simile al seguente)
this.isCollision = ((this.sphere2Position + this.baseBoundingSphere.Center) -
(this.sphere1Position + this.baseBoundingSphere.Center)).Length() <
(this.sphere1BoundingSphere.Radius + this.sphere2BoundingSphere.Radius);
Tutti i codici
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace CollisionSphereAndSphere
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
モデル
</summary>
private Model model = null;
<summary>
モデルの基本包括球
</summary>
private BoundingSphere baseBoundingSphere = new BoundingSphere();
<summary>
球1の位置
</summary>
private Vector3 sphere1Position = new Vector3(0.0f, 0.0f, 0.0f);
<summary>
球2の位置
</summary>
private Vector3 sphere2Position = new Vector3(1.5f, 0.0f, -3.0f);
<summary>
球1の包括球
</summary>
private BoundingSphere sphere1BoundingSphere = new BoundingSphere();
<summary>
球2の包括球
</summary>
private BoundingSphere sphere2BoundingSphere = new BoundingSphere();
<summary>
衝突フラグ
</summary>
private bool isCollision = false;
<summary>
前回のマウスの状態
</summary>
private MouseState oldMouseState;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテントパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
// モデルを作成
this.model = this.Content.Load<Model>("Sphere");
// 包括球取得
this.baseBoundingSphere = this.model.Meshes[0].BoundingSphere;
// 各モデル用の包括球半径設定
this.sphere1BoundingSphere.Radius = this.baseBoundingSphere.Radius;
this.sphere2BoundingSphere.Radius = this.baseBoundingSphere.Radius;
// あらかじめパラメータを設定しておく
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
// デフォルトのライト適用
effect.EnableDefaultLighting();
// ビューマトリックスをあらかじめ設定
effect.View = Matrix.CreateLookAt(
new Vector3(0.0f, 10.0f, 1.0f),
Vector3.Zero,
Vector3.Up
);
// プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.ToRadians(45.0f),
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
1.0f,
100.0f
);
}
}
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
KeyboardState keyboardState = Keyboard.GetState();
MouseState mouseState = Mouse.GetState();
GamePadState gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (gamePadState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
float speed = 0.1f;
// 球1の位置を移動させる
if (gamePadState.IsConnected)
{
this.sphere1Position.X += gamePadState.ThumbSticks.Left.X * speed;
this.sphere1Position.Z -= gamePadState.ThumbSticks.Left.Y * speed;
}
if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Left))
{
this.sphere1Position.X -= speed;
}
if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Right))
{
this.sphere1Position.X += speed;
}
if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Down))
{
this.sphere1Position.Z += speed;
}
if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Up))
{
this.sphere1Position.Z -= speed;
}
if (mouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed)
{
// 直前にマウスの左ボタンが押されていない場合は差分を0にする
if (this.oldMouseState.LeftButton == ButtonState.Released)
{
this.oldMouseState = mouseState;
}
this.sphere1Position += new Vector3((mouseState.X - this.oldMouseState.X) * 0.01f,
0,
(mouseState.Y - this.oldMouseState.Y) * 0.01f);
}
// マウスの状態記憶
this.oldMouseState = mouseState;
// 衝突判定用の球を設定
this.sphere1BoundingSphere.Center =
this.sphere1Position + this.baseBoundingSphere.Center;
this.sphere2BoundingSphere.Center =
this.sphere2Position + this.baseBoundingSphere.Center;
// 衝突判定
this.isCollision =
this.sphere1BoundingSphere.Intersects(this.sphere2BoundingSphere);
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// 深度バッファを有効にする
this.GraphicsDevice.DepthStencilState = DepthStencilState.Default;
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
// 球1を描画
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
// ワールドマトリックス(位置指定)
effect.World = Matrix.CreateTranslation(this.sphere1Position);
}
mesh.Draw();
// 球2を描画
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
// ワールドマトリックス(位置指定)
effect.World = Matrix.CreateTranslation(this.sphere2Position);
}
mesh.Draw();
}
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// 衝突判定表示
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"IsCollision : " + this.isCollision,
new Vector2(30.0f, 30.0f), Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}