Programinės įrangos apžvalga
Ši programinė įranga prideda kaulų prie sukurto 3D modelio ir manipuliuoja kiekviena modelio dalimi, todėl galima realizuoti daugybę išraiškų. Be to, užregistravę jį kaip animaciją, galite pridėti judesį prie modelio realiuoju laiku. Taip pat galite naudoti animuotus modelius žaidimuose, išvesdami juos į X failą su odos animacija (tik bendrinama versija) arba Elfreina išplėtimo modelio failą.
Kokios funkcijos dažniausiai išvardytos žemiau.
Modelio duomenys, kuriuos galima perskaityti, yra "Metasequoia File", "X File", "Elfreina Extended Model File"
Skaitant MQO failus, "Metasequoia" iš esmės nereikia jokių papildomų nustatymų. Visi nustatymai yra išsamiai atlikti naudojant šią programinę įrangą. Taip pat galite pritaikyti "išlyginimo" efektą, nustatytą "Metasequoia", kad veidai atrodytų lygesni ar kampuoti. Taip pat galimas permatomas "skaidraus žemėlapio" ekranas.
* "Metasequoia" yra O.Mizno sukurta modeliavimo programinė įranga. Yra LE versija (nemokama) ir įprasta versija (bendrinti). ([Pagrindinis puslapis] http://www.metaseq.net)
Taip pat galite skaityti X failus, tačiau MQO failus galima valdyti pagal objektą, todėl tai rekomenduojama. (Žinoma
Animacija taip pat galima su X failais)
Priklausomai nuo failo tipo, jis turi šias charakteristikas.
MQO | fileX fileELEM | failas | |
---|---|---|---|
Kelių tinklų valdymas | Ir | be | Ir |
Failo dydis (Tik modelio duomenys) |
mažas | didelis | Paprastų |
Modelio duomenų įkėlimo greitis (Elfroinos atveju) |
Lėtai | anksti | anksti |
- Kai importuojate animuotą X failą, importuojami tik modelio duomenys.
- "Paviršiaus valdymas" ir "atspindėjimas" šiuo metu nepalaikomi skaitant metasequoia failus. Metasequoia pusėje prieš įkeldami vykdykite "Užšaldyti išlenktą paviršių / veidrodį".
Galima išvesti kaip "X failas su odos animacija (tik bendrinimo versija)" ir "Elfreina išplėstinis modelio failas"
Išvestis galima kaip "X failas su odos animacija (tik bendrinimo versija)" ir "Elfreina išplėtimo modelio failas". Žinoma, galite užregistruoti kelias animacijas.
Aplanke Pavyzdys yra X failas su kiekviena odos animacija, todėl pabandykite jį naudoti.
Laktino, kaulų kūrimo režimas
Ši programinė įranga leidžia sukurti kaulus. Kaulus labai lengva sukurti, o tėvų ir vaikų santykiai yra tokie pat paprasti, kaip spustelėti vaizdą pele. Grubiai jį sukūrę, šiek tiek pakoreguokite ir viskas.
"Vertex svoris" leidžia lengvai susieti kaulus su modelio viršūnėmis
Naudodami diapazono dėžutę, vadinamą viršūnių svorio dėžute, galite lengvai nustatyti, kurį viršūnių diapazoną kiekvienas kaulas veikia modelyje. Kadangi tai yra metodas, kuris nenustato viršūnių tiesiai ant modelio, pavyzdžiui, jei judate ar padidinate viršūnes modeliavimo programinėje įrangoje, papildomi "Elpreina" pakeitimai bus pigesni. Be to, kadangi dėžutė yra nepriklausoma nuo modelio, jei ji turi panašią formą, pvz., Žmogaus modelį, galite iš karto animuoti kitą simbolį tiesiog pakeisdami modelį.
Jei viršūnėse yra keli langeliai, automatiškai sukuriamas sklandus mišinys. Be to, galima nustatyti ir laisvai transformuoti dėžutės padalinių skaičių.
Automatinis viršūnės svorio priskyrimas
Iš esmės viršūnių svorius galima aiškiai nurodyti naudojant langelius, tačiau galite naudoti automatinius viršūnių svorius, kurie skaičiuojami tik iš kaulų. Vienintelis būdas yra sukurti kaulą. Po to svoris automatiškai apskaičiuojamas pagal kaulo padėtį ir viršūnės padėtį, ir jūs galite pereiti prie animacijos redagavimo, koks jis yra.
Sukūrę kaulus, eikite tiesiai į animaciją
Animacija realiuoju laiku
Nepriklausomai nuo jūsų kompiuterio specifikacijų, galite animuoti tokiu pačiu greičiu kaip ir realiuoju laiku. Pavyzdžiui, kompiuteris, kuris veikia 60 kadrų per sekundę greičiu, ir kompiuteris, kuris veikia tik 15 kadrų per sekundę greičiu, po vienos sekundės bus toje pačioje padėtyje.
*Kas yra FPS?
reiškia "frame par second". Vienetas, rodantis, kiek kartų ekraną galima atnaujinti per vieną sekundę.
Animacijos parametrai yra "vertimas", "sukimas" ir "mastelio keitimas"
Be "vertimo" ir "pasukimo", paprastai randamo 3D animacijos programinėje įrangoje, taip pat galima "mastelio keitimo" animacija.
UV animacija (tik bendrinama versija)
UV animacija yra animacija, kuri įmanoma perkeliant tekstūrą, o ne perkeliant patį daugiakampį. Keičiant tekstūros padėtį, galima padaryti, kad procesas, kuris veikia netinkamai judant daugiakampiams, atrodytų taip, tarsi daugiakampiai judėtų. Be to, priklausomai nuo to, kaip nupiešta tekstūra, galima įdomiai apdoroti.
Atrodo, kad judinate akių daugiakampį,
Judu tekstūrą, kad atrodytų, jog ji juda
Sklandi animacijos pradžios ir pabaigos išraiška (perėjimas)
Pavyzdžiui, net jei pasikeičia "vaikščiojimo" judesys, veikėjo stovintis judesys gali staiga pasikeisti iš sustabdytos būsenos arba staiga sustoti vertikalioje būsenoje. Ši programinė įranga pateikia parametrus, kad būtų išvengta šio reiškinio, todėl galite pasiekti sklandų judėjimą keisdami animaciją.
Paprasta naudoti sąsaja
Nepriklausomai nuo modelio dydžio ar ekrano padidinimo, kaulų ir manipuliatorių dydis atitinka ekrano santykį, todėl jį labai lengva valdyti pele.
Kaulo storis arba sąnario dydis keičiasi priklausomai nuo vaizdo dydžio.
Lengvai naršomas ortografinis vaizdas
Paprastai jis rodomas kaip "perspektyvinė projekcija", dėl kurios daiktai atrodo mažesni, kai judate toliau, tačiau šiuo atveju, nors jie atrodo gerai, labai sunku suderinti su tinkleliu. Šiuo tikslu buvo parengtas "ortografinis vaizdas". Kaip parodyta žemiau esančiame paveikslėlyje, tolimi objektai netampa mažesni, todėl lengviau tiksliai nustatyti padėtį, kaip ir plano rodinyje.
"Perspektyvos projekcija" kairėje, "ortografinė projekcija" dešinėje
Išplėstinė funkcija "anuliuoti"
Daugeliui operacijų, išskyrus "Naujas" ir "Importavimo projektas", galimos funkcijos "Anuliuoti" ir "Perdaryti". Maksimalus kartų skaičius yra 100 numatytųjų, bet jei turite atminties, jei reikia, galite padidinti skaičių. * Pakeitimai, kurie nėra tiesiogiai susiję su modeliu, pvz., aplinkos parametrai, neįtraukiami.
Vienalaikis kelių kaulų veikimas
Paprastai vienu metu galima perkelti tik vieną kaulą, tačiau naudodami šią programinę įrangą vienu metu galite valdyti kelis pasirinktus kaulus. Kaip ir sukimosi metu, taip pat galima judėti ir plėstis.
Besisukančios kojos tuo pačiu metu
Kaulų sukimasis IK, FK
Kaulą galima pasukti "IK" ir "FK", kurie dažnai naudojami modelio animacijos programinėje įrangoje. Yra modelių, kurie sukasi intuityviai, spustelėdami tiesiai ant kaulų ir sąnarių, ir modelių, kurie naudoja manipuliatorius tiksliam sukimui. Kaulus galite pasukti bet kokiu būdu, todėl galite pasirinkti mėgstamą metodą.
Taip pat galite pasirinkti manipuliatoriaus sukimosi būdą iš "Pasaulis", "Vietinis" ir "Tėvas".
Kelių raktų interpoliacijos skaičiavimai
Galite nurodyti interpoliacijos skaičiavimo metodą, kaip nustatyti pozą tarp klavišų animacijos ir kaulo pagrindu.
- Tiesinė interpoliacija
- Pakopinė interpoliacija
- (Trečios eilės) spline interpoliacija
- Lagranžo interpoliacija
Kūrimo pagalbos vedlys
Žmonės, kurie pirmą kartą paliečia programinę įrangą su sudėtingomis sąsajomis, dažnai jaučia, kad nežino, nuo ko pradėti, arba kad yra sutrikę dėl to, kaip ją valdyti. Naudojant šią programinę įrangą, "Kūrimo pagalbos vedlys" paleidžiamas tuo pačiu metu ir lengvai suprantamu būdu paaiškina kūrimo per pavyzdį procedūrą.
Langas taip pat yra mažas, todėl jis per daug netrukdo, o jei jums jo nebereikia, galite neleisti jam vėl pradėti veikti kitą kartą. (Kūrimo žinyno vedlio paleidimas gali šiek tiek užtrukti.) )