Teksto objekto teksto perjungimas, kad jis atitiktų aplinką, kurioje tekstas palaikomas keliomis kalbomis

Puslapis atnaujintas :
Puslapio sukūrimo data :

Tikrinimo aplinka

Windows
  • Langai 11
"Unity" redaktorius
  • 2021.3.12f1
Įvesties sistema ("Unity Technologies")
  • 1.4.3
Lokalizavimas ("Unity Technologies")
  • 1.3.2

Būtinos šio patarimo sąlygos

Šie nustatymai buvo atlikti iš anksto kaip šio patarimo aprašymo prielaida.

Apie lokalizavimą

Daugeliu atvejų žaidimai kuriami aplinkos, kurioje jie yra sukurti, kalba arba anglų kalba. Tačiau norint, kad daugiau žmonių žaistų žaidimus, būtina kurti žaidimus pagal šalies kultūrą ir kalbą. Tai paprastai vadinama "lokalizacija".

Šiame patarime norėčiau atlikti "daugiakalbį palaikymą", kuris yra viena iš lokalizacijų. Yra daug būdų, kaip atlikti daugiakalbį palaikymą "Unity", tačiau šiuo atveju norėtume naudoti oficialų "Unity" plėtinių paketą "Lokalizavimas", kad palaikytume kelias kalbas.

Lokalizavimo paketo diegimas

Norėdami palaikyti lokalizaciją, pirmiausia turite įdiegti paketą "Lokalizavimas".

Meniu pasirinkite Window - > Package Manager.

Pasirodžiusios paketų tvarkyklės viršutiniame kairiajame kampe pasirinkite Unity Registry.

"Lokalizacija" bus rodoma kairėje esančiame meniu, todėl pasirinkite jį ir spustelėkite mygtuką Įdiegti. Įdiegimas užtruks šiek tiek laiko. Įdiegę uždarykite dialogo langą.

Lokalizavimo kūrimas

Įdiegę paketą, sukurkite tekstą kiekvienai kalbai. Pasirinkite Redaguoti - > Projekto nustatymai iš meniu.

pasirinkti Lokalizavimas iš meniu kairėje ir spustelėkite Kurti mygtuką.

Failas bus sukurtas, todėl nurodykite bet kurį aplanką. Bus sugeneruoti keli failai, todėl geriau juos sukurti tam skirtame aplanke. Čia aplanke "Scenos" sukuriame aplanką "Lokalizacija" ir sukuriame jame.

Sukurtas ekranas atrodys taip.

Failas taip pat sukuriamas nurodytame aplanke. Šiuo metu vis dar yra vienas.

Lokalės kūrimas

Sukursime kalbą, atitinkantį tekstą. Atidarykite projekto nustatymus Lokalizavimas ir spustelėkite Lokalės generatorius mygtuką.

Pasirinkite atitinkamą lokalę. Pasirinkite tik tai, ko jums reikia. Kuo daugiau patikrinsite, tuo platesnį žaidimą galima įdiegti, tačiau darbo apimtis proporcingai padidės.

Šį kartą pasirenkami "japonų (ja)", "anglų (en)" ir "ispanų (es)".

Po nustatymo spustelėkite mygtuką "Generuoti lokales" apatiniame dešiniajame kampe, kad jį sukurtumėte.

Nurodo aplanką, kuriame bus kuriamas failas. Tai gali būti kitokia vieta, tačiau ją lengviau valdyti, jei ji yra organizuota, todėl nurodykite anksčiau sukurtą aplanką "Lokalizavimas".

"Avaliable Locales" pridedama prie jūsų pasirinktų lokalių skaičiaus.

Failai taip pat sukuriami nurodytame aplanke tiek lokalių, kiek pasirenkate.

Tada sukonfigūruokite lokalės parinkiklius. Tai nustatymas, kokia informacija nustato lokalę, kai žaidimas paleidžiamas. Jei nėra specialių sprendimo sąlygų, galite palikti jį tokį, koks yra. Noriu, kad numatytoji lokalė būtų japoniška, kai lokalė nenustatoma bandant. Trečiajame konkrečiame lokalės parinkiklyje spustelėkite apskritimo mygtuką dešinėje.

Pasirinkite japonų (ja).

Panašiai projekto lokalės identifikatorius turėtų būti "japonų (ja)".

Tekstų kūrimas

Sukurkite kiekvienos lokalės tekstą. Yra keletas būdų, kaip jį sukurti, tačiau čia mes jį sukursime nustatydami tekstą nuo nulio naudodami "GameObject".

Meniu pasirinkite "Window > Asset Management - > Localization Tables".

Spustelėkite Naujas lentelių rinkinys.

Įsitikinkite, kad pažymėtos visos jūsų sukurtos lokalės.

Kadangi šį kartą lokalizuojame tekstą, pasirinkite "String Table Collection" už "Tipas". Nurodykite lentelės pavadinimą, nes kiekvienos lokalės tekstas tvarkomas kaip lentelių sąrašas. TextTable Šiame pavyzdyje jis naudojamas.

Įvedę spustelėkite mygtuką "Sukurti".

Pasirinkite paskirties vietą. Kadangi kiekvienai lentelei generuojami keli failai, geriau sukurti tam skirtą aplanką. Čia aplanke "Lokalizacija" sukuriame aplanką "TextTable" ir nurodome jį.

Sukūrus lentelę bus rodoma. Tai 0 eilučių, nes dar nieko nesukūriau.

Failai taip pat kuriami aplankams, kuriuose yra tiek daug lokalių. Iš esmės aš to tiesiogiai neliečiu.

Pabandykime jį sukurti. Lentelėje yra mygtukas "Pridėti naują įrašą", todėl spustelėkite jį.

Tai pridės vieną eilutę ir parodys kiekvienos lokalės įvesties lauką. Pabandykite išversti žodį "labas" į kiekvieną kalbą ir atitinkamai įvesti "Labas", "Labas" ir "Hola". Raktas yra Hello . Beje, jei jį įvesite, jis bus išsaugotas automatiškai.

Pridėkite dar vieną eilutę, kad žinotumėte, jog galite valdyti daugiau nei vieną. Remiantis žodžiais "ačiū", svarbiausia ThankYouyra įvesti kiekvieną žodį "ačiū", "ačiū" ir "gracias".

Įvedę uždarykite dialogo langą. Galite jį kur nors prikabinti.

Teksto objektų lokalizavimo parametrai

Tokiu atveju padarykime ekrano teksto perjungimą į vartotojo sąsajos teksto objektą pagal žaidimo nustatytą lokalę.

Pirma, savavališkai įdėkite teksto objektą. Šį kartą jo nenaudoju, bet TextMeshPro galiu susitvarkyti.

Pasirinkę įdėtą objektą, pasirinkite Lokalizuoti iš teksto komponento trijų taškų meniu.

Tai prideda naują lokalizavimo eilutės įvykio komponentą.

Kadangi eilutės nuoroda nepasirinkta, spustelėkite Nėra.

Kai rodomas dialogo langas, įveskite teksto klavišą, kurį norite nustatyti aukščiau esančiame įvesties lauke. Hello Tokiu atveju įveskite ir dukart spustelėkite Hello iš toliau pateikto sąrašo.

Galite išplėsti eilutės nuorodą, kad pamatytumėte, jog nustatytos įvairios reikšmės. Tai viskas, kas yra.

Paleiskite ir patikrinkite

Baigę pabandykite paleisti žaidimą. Tekstas turėtų pasikeisti, kai paleidžiate žaidimą. Žemiau esančiame paveikslėlyje jis rodomas japonų kalba, nes veikia japoniškoje aplinkoje.

Viršutiniame dešiniajame redaktoriaus žaidimo ekrano kampe galite pakeisti žaidimo kalbą. Pabandykite kurį laiką pasirinkti ispanų kalbą.

Tada galite patvirtinti, kad teksto turinys persijungia automatiškai.

Kaip matote, oficialus "Unity" lokalizavimo paketas leidžia lengvai pritaikyti ir perjungti į vartotojo sąsają ir pamatyti, kaip ji veikia.

Pabandykite nustatyti kitą tekstą ir pažiūrėkite, ar tekstas nepasikeitė.

Pabandykite bėgti kitos kalbos aplinkoje

Sukurkite ir išveskite programą, kad pamatytumėte, ar ji rodoma atitinkama kalba, kai vykdoma kitos kalbos aplinkoje.

Šioje diagramoje parodyti papildomo anglų kalbos diegimo "Windows 11" japonų OS ir jos paleidimo aplinkoje, kurioje numatytoji kalba yra anglų, rezultatai. Manau, galite įsitikinti, kad kalba keičiama atsižvelgiant į aplinką.