Nurodykite pradinį turinio katalogą

Puslapis atnaujintas :
Puslapio sukūrimo data :

suvestinė

Nustato šakninį katalogą turiniui įkelti.

Darbo aplinka

Būtinosios sąlygos

Palaikomos XNA versijos
  • 2.0
  • 3.0
  • 3.1
  • 4.0
Palaikomos platformos
  • "Windows" (XP SP2 arba naujesnė versija, Vista, 7)
  • "Xbox 360"
  • "Windows Phone 7"
"Windows" reikalinga "Vertex Shader" versija 2.0
"Windows" reikalinga "Pixel Shader" versija 2.0

Darbo aplinka

platforma
  • Langai 7
  • "Xbox 360"
  • "Windows Phone 7" emuliatorius

medžiaga

Turinys paprastai dedamas tiesiai po turinio projektu, o kiekviena turinio dalis įkeliama pagal pavadinimą naudojant metodą "ContentManager.Load". Jei turinio aplanke sukuriate aplanką pavadinimu "Sub" ir įdedate turinį į tą aplanką, turinio aplanke turite nurodyti santykinį kelią, kaip parodyta toliau.

Texture2D texture = this.Content.Load<Texture2D>(@"Sub\Texture");

Jei norite įdėti visą savo turinį į aplanką "Sub", turite nurodyti santykinį aplanko "Sub" kelią kiekvieną kartą, kai naudojate ContentManager.Load metodą. Tačiau nebūtina kiekvieną kartą nurodyti Sub, todėl, jei įmanoma, norite nurodyti failą, prasidedantį nuo poaplankio.

Tiesą sakant, tai yra "ContentManager.RootDirectory" ypatybė, kuri nustato aplanko kelią, kuris yra šio santykinio kelio pradžios taškas. Manau, kad tai pridėta prie žemiau pateikto kodo, tarsi tai būtų klišė, kai kūriau projektą.

// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";

"Turinys" reiškia turinio projekto kelią. Jei norite pradėti nuo aplanko "Sub", nurodykite kelią kaip "@"Content\Sub".

// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = @"Content\Sub";

Jei nurodote šakninį katalogą, įkeldami turinį galite praleisti kelią.

Texture2D texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");

Beje, pagal nutylėjimą nurodytas kelias "Turinys" nurodo projekto kelią, todėl iš esmės jis neturėtų būti keičiamas. Tiesą sakant, galite pakeisti šį kelio pavadinimą tiesiogiai pakeisdami projekto failo turinį, tačiau nėra jokių ypatingų nuopelnų, todėl galite palikti jį tokį, koks yra.

Visi kodai

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace RootDirectory
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = @"Content\Sub";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            Texture2D texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
            SpriteFont font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
            Model xModel = this.Content.Load<Model>("XModel");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // TODO: ここに描画処理を記述します

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}