Atpažinkite momentą, kai paspaudžiate klaviatūros klavišą
suvestinė
Tai leidžia aptikti momentą, kai paspaudžiate klaviatūros klavišą. Mr./Ms. rodo, kiek kartų buvo paspaustas klavišas.
Darbo aplinka
Būtinosios sąlygos
Palaikomos XNA versijos |
|
Palaikomos platformos |
|
"Windows" reikalinga "Vertex Shader" versija | 2.0 |
"Windows" reikalinga "Pixel Shader" versija | 2.0 |
Darbo aplinka
platforma |
|
Kaip valdyti p./p.
Veikia klaviatūraXbox | 360 valdiklismouse | touch | ||
---|---|---|---|---|
Paspaudus "Check" | Erdvė | - | - | - |
medžiaga
Standartinis "XNA Framework" funkcionalumas nėra gauti klaviatūros paspaudimo momentą, todėl turite jį įdiegti patys. Kaip įgyvendinimo metodas, ankstesnio klavišo paspaudimo informacija išsaugoma, palyginti su dabartine spaudos būsena, ir jei ji nebuvo paspausta paskutinį kartą ir šiuo metu yra paspausta, ji pripažįstama kaip paspaudimo momentas.
Mr./Ms. iliustruoja tarpinės klavišo pavyzdys. Laukas deklaruojamas su bool, kad jis galėtų išlaikyti ankstesnes ir dabartines prispaustas būsenas. Taip pat yra skaitiklis, skirtas suskaičiuoti, kiek kartų jį paspausite.
<summary>
現在スペースキーを押しているか
</summary>
private bool nowSpaceKeyPushed = false;
<summary>
前回スペースキーを押しているか
</summary>
private bool previousSpaceKeyPushed = false;
<summary>
キーが押された回数
</summary>
private int pushedCount = 0;
Taikant atnaujinimo metodą, įsimenama paskutinio klavišo paspaudimo būsena ir gaunama dabartinė rakto būsena. Jei jis nebuvo paspaustas paskutinį kartą ir šiuo metu yra paspaustas, jis vertinamas kaip klavišo paspaudimo ir skaičiavimo momentas.
// 前回のスペースキーの押下状態を記憶
this.previousSpaceKeyPushed = this.nowSpaceKeyPushed;
// キーボードの現在の状態を取得
KeyboardState keyState = Keyboard.GetState();
// 現在のスペースキーの押下状態を記憶
this.nowSpaceKeyPushed = keyState.IsKeyDown(Keys.Space);
// キーが押された瞬間ならカウントする
if (this.nowSpaceKeyPushed && !this.previousSpaceKeyPushed)
{
this.pushedCount++;
}
Beje, šiame Mr./Ms. traukime ankstesnė klavišo paspaudimo būsena naudojama tik atnaujinimo metode, todėl ją galima parašyti kaip vietinį kintamąjį, o ne turėti lauke.
Visi kodai
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace JustPushedKeyboard
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
現在スペースキーを押しているか
</summary>
private bool nowSpaceKeyPushed = false;
<summary>
前回スペースキーを押しているか
</summary>
private bool previousSpaceKeyPushed = false;
<summary>
キーが押された回数
</summary>
private int pushedCount = 0;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// 前回のスペースキーの押下状態を記憶
this.previousSpaceKeyPushed = this.nowSpaceKeyPushed;
// キーボードの現在の状態を取得
KeyboardState keyState = Keyboard.GetState();
// 現在のスペースキーの押下状態を記憶
this.nowSpaceKeyPushed = keyState.IsKeyDown(Keys.Space);
// キーが押された瞬間ならカウントする
if (this.nowSpaceKeyPushed && !this.previousSpaceKeyPushed)
{
this.pushedCount++;
}
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "Please press a space key.",
new Vector2(50.0f, 50.0f), Color.White);
// キーが押された回数を表示
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Pushed Count : " + this.pushedCount.ToString(),
new Vector2(50.0f, 80.0f), Color.White);
// スペースキーが押されている場合は文字を表示する
if (this.nowSpaceKeyPushed)
{
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "A space key is being pressed.",
new Vector2(50.0f, 110.0f), Color.Yellow);
}
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}