Paleiskite, pristabdykite ir sustokite eilėje
suvestinė
Naudokite užuominas, kad paleistumėte, pristabdytumėte ir sustabdytumėte garsus.
Darbo aplinka
Būtinosios sąlygos
Palaikomos XNA versijos |
|
Palaikomos platformos |
|
"Windows" reikalinga "Vertex Shader" versija | 1.1 |
"Windows" reikalinga "Pixel Shader" versija | 1.1 |
Darbo aplinka
platforma |
Kaip dirbti su pavyzdžiu
Veikia klaviatūraXbox | 360 valdiklismouse | ||
---|---|---|---|
Garso leidimas ir pristabdymas | A | A | - |
Sustabdykite garsą | B | B | - |
medžiaga
Pastaba: Šie patarimai yra pagrįsti XNA Game Studio 2.0.
laukas
<summary>
キュー
</summary>
private Cue cue = null;
Nurodėte užuominą, kurią norite naudoti norėdami leisti, pristabdyti arba sustabdyti garsą.
Eilių gavimas
// 再生するためのキューを取得します
this.cue = this.soundBank.GetCue("Sample");
Norėdami gauti užuominą, naudokite "GetCue" metodą iš "SoundBank". Argumente perduotas pavadinimas nurodo eilės, kurią nustatėte kurdami ją XACT, pavadinimą.
SoundBank.GetCue
metodas
Gauna užuominą iš garso banko.
vardas, pavadinimas | Eilutės | Norimos gauti eilės pavadinimas |
Garsų leidimas
if (!this.cue.IsPrepared)
{
// 新しいキューを取得します
this.cue = this.soundBank.GetCue(cue.Name);
}
// 再生開始
this.cue.Play();
Norėdami leisti garsą, naudokite "Cue.Play" metodą. Tačiau baigus atkūrimą, jo negalima atkurti naudojant Cue.Play metodą. Galite nustatyti, ar atkūrimas baigtas, naudodami ypatybę "Cue.IsReady", taigi, jei atkūrimas baigtas, naudokite "SoundBank.GetCue" metodą, kad vėl gautumėte signalą.
Cue.Play
metodas
Pradėkite leisti garsą paruoštoje užuominoje.
Pristabdykite garsą
else if (this.cue.IsPlaying)
{
// 一時停止
this.cue.Pause();
}
Norėdami leisti garsą, naudokite "Cue.Pause" metodą. Pavyzdyje gauname ypatybę "Cue.IsPlaying", kad pamatytume, ar ji groja, o jei ji groja, pristabdome.
Cue.Pause
metodas
Pristabdo grojamą garsą.
Tęsti iš garso pauzės
if (this.cue.IsPaused)
{
// 一時停止から再開する
this.cue.Resume();
}
Norėdami atnaujinti pristabdytą garsą nuo pat pradžių, naudokite metodą Cue.Resume. Pavyzdyje ypatybė "Cue.IsPause" naudojama norint nustatyti, ar ji pristabdyta.
Cue.Resume
metodas
Tęsti pristabdytą eilę.
Sustabdykite garsą
// サウンドを停止します
this.cue.Stop(AudioStopOptions.AsAuthored);
Norėdami sustabdyti grojamą garsą, naudokite "Cue.Stop" metodą. Šis metodas gali būti naudojamas atkūrimo arba pauzės metu. Argumentuose yra du "AudioStopOptions" sąrašai, kuriuos reikia perduoti, tačiau galima naudoti bet kurį iš jų.
Cue.Stop
metodas
Sustabdo grojančią eilę.
Parinktys | AudioStopOptions | Valdykite eilės sustabdymo atkūrimo metu parametrus. |
Visi kodai
using System;
using System.Collections.Generic;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Net;
using Microsoft.Xna.Framework.Storage;
namespace UseCue
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
オーディオエンジン
</summary>
private AudioEngine audioEngine = null;
<summary>
WaveBank
</summary>
private WaveBank waveBank = null;
<summary>
SoundBank
</summary>
private SoundBank soundBank = null;
<summary>
キュー
</summary>
private Cue cue = null;
<summary>
直線のキーボード入力の状態
</summary>
private KeyboardState oldKeyboardState = new KeyboardState();
<summary>
直線のゲームパッド入力の状態
</summary>
private GamePadState oldGamePadState = new GamePadState();
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// オーディオデータの読み込み
this.audioEngine = new AudioEngine(@"Content\Audio.xgs");
this.waveBank = new WaveBank(this.audioEngine, @"Content\Wave Bank.xwb");
this.soundBank = new SoundBank(this.audioEngine, @"Content\Sound Bank.xsb");
// 再生するためのキューを取得します
this.cue = this.soundBank.GetCue("Sample");
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// キーボードの情報取得
KeyboardState keyboardState = Keyboard.GetState();
// ゲームパッドの情報取得
GamePadState gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);
// Xbox360 コントローラの BACK ボタンを押したときにゲームを終了させます
if (gamePadState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.A) && this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.A)) ||
(gamePadState.Buttons.A == ButtonState.Pressed &&
this.oldGamePadState.Buttons.A == ButtonState.Released))
{
if (this.cue.IsPaused)
{
// 一時停止から再開する
this.cue.Resume();
}
else if (this.cue.IsPlaying)
{
// 一時停止
this.cue.Pause();
}
else
{
if (!this.cue.IsPrepared)
{
// 新しいキューを取得します
this.cue = this.soundBank.GetCue(cue.Name);
}
// 再生開始
this.cue.Play();
}
}
if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.B) && this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.B)) ||
(gamePadState.Buttons.B == ButtonState.Pressed &&
this.oldGamePadState.Buttons.B == ButtonState.Released))
{
// サウンドを停止します
this.cue.Stop(AudioStopOptions.AsAuthored);
}
// 入力状態を記憶
this.oldKeyboardState = keyboardState;
this.oldGamePadState = gamePadState;
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲー��時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// テキスト描画
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"A : Play and Pause \r\n" +
"B : Stop",
new Vector2(50.0f, 50.0f), Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}