Garsų leidimas
suvestinė
Importuoja ir paleidžia garso failą, sukurtą XACT.
Darbo aplinka
Būtinosios sąlygos
Palaikomos XNA versijos |
|
Palaikomos platformos |
|
"Windows" reikalinga "Vertex Shader" versija | 1.1 |
"Windows" reikalinga "Pixel Shader" versija | 1.1 |
Darbo aplinka
platforma |
Kaip dirbti su pavyzdžiu
Veikia klaviatūraXbox | 360 valdiklismouse | ||
---|---|---|---|
Garsų leidimas | A | A | - |
medžiaga
Pastaba: Šie patarimai yra pagrįsti XNA Game Studio 2.0.
Norėdami atkurti garsą, turite užregistruoti failą, sukurtą "Failo kūrimas garso atkūrimui su XNA".
Dešiniuoju pelės mygtuku spustelėkite aplanką Turinys ir pasirinkite Pridėti - esamas elementas.
Šis . Pasirinkite "xap" failą, kurį norite įkelti. ("Audio.xap" pavyzdyje)
Xap failas pridedamas prie aplanko Turinys.
Tada perkelkite bangos failą, kurį naudojote kurdami xap failą, tiesiai į aplanką Turinys. Vienas dalykas, kurį reikia nepamiršti, yra tai, kad WAV failas turi būti dedamas tuo pačiu santykiniu keliu, kaip ir kuriant XAP failą.
Tokiu atveju perkeliu bangos failą tiesiai į aplanką, bet neturiu jokių problemų įtraukdamas jį į savo projektą.
Viskas, jūs pasiruošę eiti. Nuo šiol tai bus programa.
laukas
<summary>
オーディオエンジン
</summary>
private AudioEngine audioEngine = null;
<summary>
WaveBank
</summary>
private WaveBank waveBank = null;
<summary>
SoundBank
</summary>
private SoundBank soundBank = null;
Norėdami leisti garsus, naudokite tris dalykus: "AudioEngine", "WaveBank" ir "SoundBank". Greičiausiai naudosite "SoundBanks" arba "AudioEngines", bet turėsite sukurti visus tris egzempliorius.
Egzemplioriaus kūrimas
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// オーディオデータの読み込み
this.audioEngine = new AudioEngine(@"Content\Audio.xgs");
this.waveBank = new WaveBank(this.audioEngine, @"Content\Wave Bank.xwb");
this.soundBank = new SoundBank(this.audioEngine, @"Content\Sound Bank.xsb");
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
Su garsu susiję egzemplioriai sukuriami Game.Initialize metodu. Kai kuriate kiekvieną klasę, argumentą nustatote į . xgs」「. xwb」「. .xsb" failus, kurie automatiškai sukuriami pagal xap projekto failą, kai kuriate projektą.
Garso, garso banko ir wavebank failų pavadinimai turi sutapti su pavadinimais, kuriuos nustatėte kurdami projektą XACT. Be to, kadangi failo kelias yra susijęs su vykdomuoju failu, šiame pavyzdyje būtina įtraukti aplanko "Turinys" kelią.
AudioEngine
**Konstruktorius
Sukuria "AudioEngine" klasės egzempliorių garso objektams tvarkyti.
parametraiFailas | Eilutės | Konfigūracijos failo kelias, kurį reikia įkelti |
WaveBank
Konstruktorius
Sukuria "WaveBank" klasės egzempliorių, kuriame yra bangų failų rinkinys.
audioEngine | AudioEngine | "WaveBank" ir "AudioEngine" |
nonStreamingWaveBankFilename | Eilutės | Kelias į "WaveBank" failą, kurį reikia įkelti |
SoundBank
Konstruktorius
Sukuria "SoundBank" klasės egzempliorių, kuriame yra eilių rinkinys.
audioEngine | AudioEngine | "AudioEngine" prisijungti prie "SoundBanks" |
Filename | Eilutės | Kelias į "SoundBank" failą, kurį norite įkelti |
Garsų leidimas
if (keyState.IsKeyDown(Keys.A) || padState.Buttons.A == ButtonState.Pressed)
{
if (this.pressed == false)
{
// サウンドを再生
this.soundBank.PlayCue("Sample");
this.pressed = true;
}
}
else
{
this.pressed = false;
}
Norėdami leisti garsą, naudokite SoundBank.PlayCue metodą. Grojamas garso šaltinis nurodomas XACT rinkinio "Cue" pavadinimu.
Kai bus paleistas, garsas ir toliau tekės iki pabaigos. Be to, tą patį garso šaltinį galima leisti vėl ir vėl, leidžiant jį kelis kartus.
Pavyzdyje kiekvienas A mygtukas arba A klavišas paspaudžiamas, kad būtų paleistas vieną kartą.
SoundBank.PlayCue
metodas
Žaisk užuominą.
vardas, pavadinimas | Eilutės | Žaidimo eilės pavadinimas |
Visi kodai
using System;
using System.Collections.Generic;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Net;
using Microsoft.Xna.Framework.Storage;
namespace PlaySound
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
オーディオエンジン
</summary>
private AudioEngine audioEngine = null;
<summary>
WaveBank
</summary>
private WaveBank waveBank = null;
<summary>
SoundBank
</summary>
private SoundBank soundBank = null;
<summary>
キープレスフラグ
</summary>
private bool pressed = false;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// オーディオデータの読み込み
this.audioEngine = new AudioEngine(@"Content\Audio.xgs");
this.waveBank = new WaveBank(this.audioEngine, @"Content\Wave Bank.xwb");
this.soundBank = new SoundBank(this.audioEngine, @"Content\Sound Bank.xsb");
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// TODO: this.Content を使用してゲームコンテンツを読み込む
// ロジックを書いてください
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// キーボードの情報取得
KeyboardState keyState = Keyboard.GetState();
// ゲームパッドの情報取得
GamePadState padState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);
// Xbox360 コントローラの BACK ボタンを押したときにゲームを終了させます
if (padState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
if (keyState.IsKeyDown(Keys.A) || padState.Buttons.A == ButtonState.Pressed)
{
if (this.pressed == false)
{
// サウンドを再生
this.soundBank.PlayCue("Sample");
this.pressed = true;
}
}
else
{
this.pressed = false;
}
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// TODO: ここに描画処理を記述します
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}