Pieškite skaidrius ir pusiau skaidrius spritus
suvestinė
Nubrėžkite pusiau skaidrią tekstūrą.
Darbo aplinka
Būtinosios sąlygos
Palaikomos XNA versijos |
|
Palaikomos platformos |
|
"Windows" reikalinga "Vertex Shader" versija | 2.0 |
"Windows" reikalinga "Pixel Shader" versija | 2.0 |
Darbo aplinka
platforma |
|
medžiaga
Jei naudojate vaizdo failą, kuriame yra pusiau skaidri informacija, pvz., alfa reikšmės, galite sukurti tekstūras su pusiau skaidria informacija, o sprites taip pat galima nupiešti pusiau skaidrias. Tokiu atveju tekstūrai sukurti naudoju tokį PNG vaizdą, kaip nurodyta toliau pateiktame paveikslėlyje (nors pats vaizdas turi juodą foną, kad būtų lengviau matyti).
Nors tai yra programa, iš tikrųjų galima pusiau skaidriai nupiešti "sprite" net ir su kodu puslapyje "Rodyti sprite", koks jis yra. Iš pradžių neįmanoma piešti skaidriai, nebent nurodysite maišymo būseną, kuri gali būti apdorojama permatoma, pvz., "BlendState.AlphaBlend" "SpriteBatch.Begin" metodu, tačiau kadangi tai nustatyta pagal numatytuosius nustatymus, ją galima skaidriai nupiešti net ir naudojant tokį kodą, koks jis yra.
Toliau pateiktame kode aiškiai nurodome "BlendState.AlphaBlend", skirtą "SpriteBatch.Begin" metodui.
// BlendState.AlphaBlend(デフォルト) を指定してスプライトを透過させます
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.Deferred, BlendState.AlphaBlend);
SpriteBatch.Begin
metodas
Paskambinkite prieš piešdami sprite. Viduje mes atliekame reikiamus nustatymus spritų piešimui.
rūšiuotiMode | "SpriteSortMode" | Nurodo tvarką, kuria spritai nutraukiami iš SpriteSortMode sąrašo. Numatytasis yra SpriteSortMode.Deferred, kuris sudaromas tokia tvarka, kokia vadinamas SpriteBatch.Draw metodas. |
blendState | BlendState | Kaip sujungti piešiamo sprite spalvą su fono spalva. Pagal numatytuosius nustatymus BlendState.AlphaBlend yra nurodytas pusiau skaidriam piešiniui. |
Spalvos apskaičiavimo su BlendState.AlphaBlend formulė yra tokia: (Visos spalvos turi būti nuo 0.0 ~ 1.0)
rezultatas = source.rgb + destination.rgb * (1 - source.a)
- rezultatas : Galutinė išvesties spalva
- šaltinis : tekstūros, kurią bandote nupiešti, spalva
- paskirties vieta: paskirties vietos fono spalva
- RGBA: atitinkamai R (raudona), G (žalia), B (mėlyna) ir A (alfa (neskaidrumas)) komponentai
Visi kodai
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace AlphaBlendSprite
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
テクスチャー
</summary>
private Texture2D texture = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// BlendState.AlphaBlend(デフォルト) を指定してスプライトを透過させます
this.spriteBatch.Begin();
// スプライトを描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(50.0f, 50.0f), Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}