Nupieškite sprite, iškirpdami dalinį vaizdą iš tekstūros
Puslapis atnaujintas :
Puslapio sukūrimo data :
suvestinė
Iškirpkite tik dalį sukurtos tekstūros ir nupieškite.
Darbo aplinka
Būtinosios sąlygos
Palaikomos XNA versijos |
|
Palaikomos platformos |
|
"Windows" reikalinga "Vertex Shader" versija | 2.0 |
"Windows" reikalinga "Pixel Shader" versija | 2.0 |
Darbo aplinka
platforma |
|
medžiaga
Norėdami iškirpti tik dalį sukurtos tekstūros ir nupiešti ją kaip sprite, nurodykite tekstūros plotą, kurį norite iškirpti, kaip trečiąjį "SpriteBatch.Draw" metodo argumentą su "Stačiakampiu". Vienetas yra pikselių dydis. Jei šis argumentas yra nulinis, naudojama visa tekstūra.
// 左上4分の1を表示
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(300.0f, 100.0f),
new Rectangle(0, 0, (int)this.textureCenter.X, (int)this.textureCenter.Y),
Color.White, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
SpriteBatch.Draw
metodas
Įtraukia sprite į sprite piešimo paketų sąrašą.
Tekstūros | Tekstūra2D | Nurodo tekstūrą, kuri bus rodoma kaip "sprite". |
Poziciją | Vektorius2 | Vieta, kurioje turėtų būti rodomas "sprite". Nurodykite ekrano koordinates, susijusias su viršutiniu kairiuoju ekrano kampe. "Sprite" kilmė bus viršutinėje kairėje padėtyje. |
šaltinisRectangle | Neapibrėžtas<Stačiakampis> | Nurodo tekstūros perkėlimo sritį. Jei norite, kad visa tekstūra būtų rodoma kaip "sprite", galite nurodyti nulį. Jei nurodote šį parametrą, galite padaryti, kad tik savavališka sritis būtų rodoma kaip sprite. |
spalva | Spalva | Nurodo spalvą, kad padaugintų "sprite" spalvą. Jei nurodysite Color.White, ji bus rodoma pagrindine sprite spalva. Jei nurodyta Color.Black, sprite rodomas visiškai juodai, nepriklausomai nuo jo spalvos. Formulė yra "Rezultatas = sprite spalva * spalva". |
Sukimosi | plūduriuoti | Sprite sukimosi kampas. Vienetai nurodomi radianais. Sukimosi ašis bus viršutiniame kairiajame sprite kampe. |
kilmė | Vektorius2 | Nurodo sukimosi ašies padėtį sukant sprite. Jūs nurodote, kuri sprite padėtis yra sukimosi ašis, tačiau iš tikrųjų sukimosi ašies padėtis yra fiksuota viršutiniame kairiajame kampe nuo sprite, o sprite rodymo padėtis perkeliama pagal -origin. |
skalė | plūduriuoti | Nurodo sprite didinimą. Svarstyklės vertikaliai ir horizontaliai, palyginti su 1,0. Padidinimo kilmė bus viršutiniame kairiajame sprite kampe. |
Poveikis | "SpriteEffects" | Nurodo sprite atvirkštinį efektą. Jei nieko daugiau nedarote, nurodykite SpriteEffects.None. |
sluoksnisDepth; | plūduriuoti | Nurodo gylį, kuriame rodomas sprite. Jis daugiausia naudojamas spritams rodyti pirmame plane ir gale. Nurodykite diapazone 0.0 ~ 1.0, kur 0.0 yra priekis, o 1.0 - galas. |
Pavyzdžiui, jei paruošiate tokį vaizdą, kaip nurodyta toliau, galite rodyti tik mėlyną apskritimą, atlikdami tą patį ekraną su aukščiau pateikta programa. Žaidimuose jis dažnai naudojamas rašyti simbolių animacijas ir efektų animacijas į vieną vaizdo failą ir iš dalies piešti juos piešiant.
Visi kodai
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace SourceRectangleSprite
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
テクスチャー
</summary>
private Texture2D texture = null;
<summary>
テクスチャーの中心座標
</summary>
private Vector2 textureCenter = Vector2.Zero;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
// テクスチャーの中心座標を取得
this.textureCenter = new Vector2(this.texture.Width / 2, this.texture.Height / 2);
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// 原型で表示
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(100.0f, 100.0f), Color.White);
// 左上4分の1を表示
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(300.0f, 100.0f),
new Rectangle(0, 0, (int)this.textureCenter.X, (int)this.textureCenter.Y),
Color.White, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}