Sluoksnio parametrų naudojimas kuriant "Sprite" kontekstą
suvestinė
Naudokite sluoksnio gylio reikšmę, kad nurodytumėte sprite kontekstą.
Darbo aplinka
Būtinosios sąlygos
Palaikomos XNA versijos |
|
Palaikomos platformos |
|
"Windows" reikalinga "Vertex Shader" versija | 2.0 |
"Windows" reikalinga "Pixel Shader" versija | 2.0 |
Darbo aplinka
platforma |
|
medžiaga
Paprastai, kai piešiate "sprite", jis piešiamas taip, kad tai, ką piešiate vėliau, būtų priešais jus, tačiau rūšiuodami pagal gylio vertę galite aiškiai išdėstyti kontekstą, neatsižvelgiant į tai, kokia tvarka vadinamas "SpriteBatch.Draw" metodas.
Norėdami rūšiuoti pagal sprite gylio reikšmę, nurodykite "SpriteSortMode.BackToFront" kaip pirmąjį metodo "SpriteBatch.Begin" argumentą. Tai apdorojimo metodas, kuris traukia iš sprite gale ir perrašo sprite pirmame plane.
// 一つでも半透明、透明要素があるスプライトの場合はこちらの引数を使用
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.BackToFront, null);
Tačiau jei norite piešti tik sprite, kuris yra pusiau skaidrus arba neturi jokių skaidrių elementų, galite jį nupiešti greičiau, nurodydami šiuos dalykus.
// 深度バッファを使用して前後関係を有効にし描画するように指定
// 完全な不透明スプライトのみ描画する場合はこちらが高速
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.FrontToBack,
BlendState.Opaque,
null,
DepthStencilState.Default,
null);
Ketvirtasis argumentas yra "DepthStencilState.Default", kuris taip pat rašo "gylio" informaciją kiekvienam pikseliui, kai piešiamas sprite. Rašant gylio informaciją, galima nustatyti, kad piešiamo objekto (pikseliais) po tos padėties nereikia rašyti, todėl piešimo kaina labai sumažėja.
Dėl pirmiau minėtų priežasčių, jei pirmiausia nupiešite "sprite" pirmame plane, už jo persidengiančio "sprite" piešimo kaina sumažės, todėl jis bus surūšiuotas taip, kad jis būtų nupieštas iš priekio, kaip pirmąjį argumentą, kurį reikia ištraukti iš priekinio plano, nurodant "SpriteSortMode.FrontToBack".
Tačiau tai naudinga tik piešiant nepermatomą sprite su visiškai nereikšmingu spalvų elementu už jo. Pusiau skaidrių arba nepermatomų spritų atveju gylio vertė įrašoma į kiekvieną pikselį, net jei tai yra pusiau skaidrus arba skaidrus pikselis, taigi, jei piešiate iš priekio, už jūsų esantis sprite nebus rodomas. Štai kodėl simbolių brėžinyje nurodytas "SpriteSortMode.BackToFront". (Nes pikseliai, išskyrus teksto formą, yra skaidrūs)
Beje, atlikus bandymą nupiešti 30 000 spritų mano aplinkoje, buvo maždaug 3 kartus greičiau piešti iš priekio, naudojant gylio vertę, nei iš nugaros. Žinoma, tai priklauso nuo traukiamų lapų skaičiaus, persidengimo laipsnio, dydžio ir kt., Taip pat nuo vykdymo aplinkos, todėl išbandykite patys.
SpriteBatch.Begin
metodas
Paskambinkite prieš piešdami sprite. Viduje mes atliekame reikiamus nustatymus spritų piešimui.
rūšiuotiMode | "SpriteSortMode" | Nurodo tvarką, kuria spritai nutraukiami iš SpriteSortMode sąrašo. Jei norite piešti iš nugaros, nurodykite SpriteSortMode.BackToFront. Jei norite piešti iš priekio, nurodykite SpriteSortMode.FrontToBack. |
blendState | BlendState | Kaip sujungti piešiamo sprite spalvą su fono spalva. Pagal numatytuosius nustatymus nurodomas BlendState.AlphaBlend, tačiau šiuo atveju piešiamas sprite yra visiškai nepermatomas, todėl BlendState.Opaque nurodomas neatsižvelgiant į fono spalvą. |
mėginių ėmiklisValstybė | SamplerState | Kaip imamas tekstūros mėginys. Jei nurodyta neapibrėžta reikšmė, nurodomas numatytasis SamplerState.LinearClamp. |
gylisStencilState | DepthStencilState | Nurodo, kaip naudojamas gylio trafaretinis buferis. Jei nurodyta null, naudojama DepthStencilState.None, kuri nenaudoja gylio trafaretinio buferio. Jei norite naudoti gylio trafareto buferį, nurodykite DepthStencilState.Default. |
rastrizatoriusValstybė | RasterizerValstybė | Nurodo rastravimo metodą, pvz., nugaros skerdimą. Jei nurodyta null, nurodoma numatytoji RasterizerState.CullCounterClockwise. |
Norėdami nubrėžti sprite, nurodykite gylio reikšmę kaip devintąjį argumentą SpriteBatch.Draw metodui. Vertės, kurias galima nustatyti čia, yra diapazone nuo 0.0 ~ 1.0, 0.0 yra svarbiausias, o 1.0 - užpakalinis.
// 最背面に描画(赤)
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(150.0f, 50.0f), null,
Color.Red, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 1.0f);
// 最前面に描画(緑)
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(110.0f, 90.0f), null,
Color.Green, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 2つのスプライトの間に描画(青)
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(190.0f, 130.0f), null,
Color.Blue, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.5f);
SpriteBatch.Draw
metodas
Įtraukia sprite į sprite piešimo paketų sąrašą.
Tekstūros | Tekstūra2D | Nurodo tekstūrą, kuri bus rodoma kaip "sprite". |
Poziciją | Vektorius2 | Vieta, kurioje turėtų būti rodomas "sprite". Nurodykite ekrano koordinates, susijusias su viršutiniu kairiuoju ekrano kampe. "Sprite" kilmė bus viršutinėje kairėje padėtyje. |
šaltinisRectangle | Neapibrėžtas<Stačiakampis> | Nurodo tekstūros perkėlimo sritį. Jei norite, kad visa tekstūra būtų rodoma kaip "sprite", galite nurodyti nulį. Jei nurodote šį parametrą, galite padaryti, kad tik savavališka sritis būtų rodoma kaip sprite. |
spalva | Spalva | Nurodo spalvą, kad padaugintų "sprite" spalvą. Jei nurodysite Color.White, ji bus rodoma pagrindine sprite spalva. Jei nurodyta Color.Black, sprite rodomas visiškai juodai, nepriklausomai nuo jo spalvos. Formulė yra "Rezultatas = sprite spalva * spalva". |
Sukimosi | plūduriuoti | Sprite sukimosi kampas. Vienetai nurodomi radianais. Sukimosi ašis bus viršutiniame kairiajame sprite kampe. |
kilmė | Vektorius2 | Nurodo sukimosi ašies padėtį sukant sprite. Jūs nurodote, kuri sprite padėtis yra sukimosi ašis, tačiau iš tikrųjų sukimosi ašies padėtis yra fiksuota viršutiniame kairiajame kampe nuo sprite, o sprite rodymo padėtis perkeliama pagal -origin. |
skalė | plūduriuoti | Nurodo sprite didinimą. Svarstyklės vertikaliai ir horizontaliai, palyginti su 1,0. Padidinimo kilmė bus viršutiniame kairiajame sprite kampe. |
Poveikis | "SpriteEffects" | Nurodo "sprite" apvertimo efektą. Jei nieko daugiau nedarote, nurodykite SpriteEffects.None. |
sluoksnisDepth; | plūduriuoti | Nurodo gylį, kuriame rodomas sprite. Jis daugiausia naudojamas spritams rodyti pirmame plane ir gale. Nurodykite diapazone 0.0 ~ 1.0, kur 0.0 yra priekis, o 1.0 - galas. |
Pirmiau pateiktoje programoje "SpriteBatch.Draw" metodas vadinamas "raudonos", "žalios" ir "mėlynos" tvarka, tačiau kiekviena gylio vertė yra nustatyta į "raudona (1.0)", "žalia (0.0)" ir "mėlyna (0.5)", todėl matote, kad gale yra raudona, o pirmame plane - žalia.
Visi kodai
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace LayerDepthSprite
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
テクスチャー
</summary>
private Texture2D texture = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// 深度バッファを使用して前後関係を有効にし描画するように指定
// 完全な不透明スプライトのみ描画する場合はこちらが高速
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.FrontToBack,
BlendState.Opaque,
null,
DepthStencilState.Default,
null);
// 一つでも半透明、透明要素があるスプライトの場合はこちらの引数を使用
//this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.BackToFront, null);
// 最背面に描画(赤)
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(150.0f, 50.0f), null,
Color.Red, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 1.0f);
// 最前面に描画(緑)
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(110.0f, 90.0f), null,
Color.Green, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 2つのスプライトの間に描画(青)
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(190.0f, 130.0f), null,
Color.Blue, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.5f);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}