Daugiau apie šriftų stilius
suvestinė
Jame aprašoma išsami sprite šrifto failo ir rodomų simbolių informacija.
Darbo aplinka
Būtinosios sąlygos
Palaikomos XNA versijos |
|
Palaikomos platformos |
|
"Windows" reikalinga "Vertex Shader" versija | 2.0 |
"Windows" reikalinga "Pixel Shader" versija | 2.0 |
Darbo aplinka
platforma |
|
medžiaga
"Sprite" šrifto faile galima nurodyti šiuos septynis elementus.
- Šrifto pavadinimas
- Šrifto dydis
- Plotis tarp simbolių
- Su kerningu arba be jo
- Šrifto stilius
- Numatytieji simboliai
- Kuriamas simbolių kodavimas
Čia šis šriftas naudojamas kaip numatytasis šriftas. (Taip pat yra raidžių dydis, todėl nuo tada, kai buvo sukurtas "sprite" šriftas, šiek tiek su juo susidūriau.)
Šrifto pavadinimas | Segoe UI Mono |
dydis | 24 |
erdvė | 0 |
kerningas | Tiesa |
Stiliaus | Taisyklingas |
Šrifto pavadinimas
<FontName>MS 明朝</FontName>
Galite nurodyti šrifto pavadinimą. Šriftai, kuriuos galima nurodyti, yra šriftai, įdiegti kūrimo aplinkoje. Kadangi šrifto vaizdas generuojamas kūrimo metu, jį be problemų galima naudoti net aplinkoje, kurioje sukurtas šriftas neįdiegtas. Žemiau pateiktas tekstas rodomas kaip "MS Mincho".
Šrifto pavadinimas | M. Mincho |
dydis | 24 |
erdvė | 0 |
kerningas | Tiesa |
Stiliaus | Taisyklingas |
dydis
<Size>36</Size>
Teksto dydis. Tai bus dydis ekrane, taip pat galite nurodyti dešimtainį skaičių. (Tiksliau sakant, tai bus galinio buferio dydis)
Šrifto pavadinimas | Segoe UI Mono |
dydis | 36 |
erdvė | 0 |
kerningas | Tiesa |
Stiliaus | Taisyklingas |
Tarpai tarp simbolių
<Spacing>12</Spacing>
Galite nurodyti plotį tarp kiekvieno simbolio. Skaičius bus dydis ekrane. (Tiksliau sakant, tai bus galinio buferio dydis)
Šrifto pavadinimas | Segoe UI Mono |
dydis | 24 |
erdvė | 12 |
kerningas | Tiesa |
Stiliaus | Taisyklingas |
kerningas
<UseKerning>false</UseKerning>
Subalansuokite tarpus tarp raidžių. Norėdami gauti daugiau informacijos, žiūrėkite toliau pateiktą nuorodą.
Pagal numatytuosius nustatymus tai tiesa, o tai reiškia, kad tarpas tarp simbolių automatiškai koreguojamas, kad būtų lengviau matyti tarpą tarp simbolių. Jei nustatyta kaip klaidinga, tarpas tarp simbolių nebus koreguojamas ir atrodys įstrigęs.
Šrifto pavadinimas | Segoe UI Mono |
dydis | 24 |
erdvė | 0 |
kerningas | klaidinga |
Stiliaus | Taisyklingas |
Stiliaus
<Style>Bold</Style>
Galite padaryti raides paryškintas arba kursyvu. Parametrai, kuriuos galima nurodyti, yra "Įprastas", "Paryškintas" ir "Kursyvas". Jei norite nurodyti daugiau nei vieną, atskirkite juos kableliu (,).
Šrifto pavadinimas | Segoe UI Mono |
dydis | 24 |
erdvė | 0 |
kerningas | Tiesa |
Stiliaus | Paryškintas ir kursyvas |
Numatytieji simboliai
<DefaultCharacter>◆</DefaultCharacter>
"Sprite" šriftuose galite nurodyti simbolių kodavimą, kuris gali būti naudojamas "CharacterRegions", bet jei bandote rodyti kitus simbolius, XNA Framework vykdymo metu (iki 3.1) atsiranda išimtis.
Tačiau, jei nurodote šį "DefaultCharacter", galite jį rodyti kaip alternatyvų simbolį, net jei įvedamas netikėtas simbolis. Manau, kad tai bus ypač veiksminga vartotojo įvestam tekstui.
Toliau pateiktame ekrano pavyzdyje programa bando rodyti "Numatytąjį simbolį", tačiau kadangi šis "sprite" šriftas leidžia tik raidinius ir skaitmeninius simbolius, jis pakeičiamas "◆", nurodytu "DefaultCharacter".
Beje, čia galima nurodyti tik vieną Unicode simbolį, taip pat galima nurodyti simbolius, kurie nėra nurodyti CharacterRegions.
Simbolių kodavimas
<CharacterRegions>
<CharacterRegion>
<Start> </Start>
<End>~</End>
</CharacterRegion>
</CharacterRegions>
Nurodo simbolius, kurie gali būti rodomi Unicode apibrėžtu kodu. Galima naudoti simbolius tarp kodų, nurodytų "Pradėti" ir "Baigti".
Jei nurodote didelį skaičių, galite naudoti simbolius, pvz., japonų, tačiau būkite atsargūs, nes kūrimas užtrunka ilgai, o gatavo šrifto vaizdo failo dydis tampa gana didelis.
Kadangi galima apibrėžti kelis "CharacterRegion" mazgus, jį galima naudoti, kai norite nurodyti simbolio kodą praleisdami.
Unicode lentelės (32~127)
(Skaičiai eilutėse ×16 + skaičiai stulpeliuose) bus kodas.
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | A | B | C | D | E | F | ||
2 | ! | " | # | $ | % | & | ' | ( | ) | * | + | , | - | . | / | ||
3 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | : | ; | < | = | > | ? | |
4 | @ | A | B | C | D | E | F | G | H | Aš | J | K | L | M | N | O | |
5 | P | Q | R | S | T | U | V | W | X | Y | Z | [ | \ | ] | ^ | _ | |
6 | ` | a | b | c | d | e | f | g | h | aš | j | k | l | m | n | o | |
7 | p | q | r | s | t | u | v | w | x | y | z | { | } | ~ | |
Visi kodai
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace FontStyle
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
デフォルトフォント
</summary>
private SpriteFont defaultFont = null;
<summary>
フォント名変更フォント
</summary>
private SpriteFont fontNameFont = null;
<summary>
サイズ変更フォント
</summary>
private SpriteFont sizeFont = null;
<summary>
文字間変更フォント
</summary>
private SpriteFont spacingFont = null;
<summary>
太字フォント
</summary>
private SpriteFont boldFont = null;
<summary>
イタリックフォント
</summary>
private SpriteFont italicFont = null;
<summary>
カーニングOFFフォント
</summary>
private SpriteFont kerningOffFont = null;
<summary>
デフォルト文字フォント
</summary>
private SpriteFont defaultCharacterFont = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.defaultFont = this.Content.Load<SpriteFont>("Default");
this.fontNameFont = this.Content.Load<SpriteFont>("FontName");
this.sizeFont = this.Content.Load<SpriteFont>("Size");
this.spacingFont = this.Content.Load<SpriteFont>("Spacing");
this.boldFont = this.Content.Load<SpriteFont>("Bold");
this.italicFont = this.Content.Load<SpriteFont>("Italic");
this.kerningOffFont = this.Content.Load<SpriteFont>("KerningOff");
this.defaultCharacterFont = this.Content.Load<SpriteFont>("DefaultCharacter");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// デフォルト
this.spriteBatch.DrawString(this.defaultFont, "Sample Text -Default-",
new Vector2(20.0f, 20.0f), Color.White);
// カーニング OFF
this.spriteBatch.DrawString(this.kerningOffFont, "Sample Text -Kerning OFF-",
new Vector2(20.0f, 70.0f), Color.White);
// フォント名
this.spriteBatch.DrawString(this.fontNameFont, "Sample Text -FontName-",
new Vector2(20.0f, 120.0f), Color.White);
// フォントサイズ
this.spriteBatch.DrawString(this.sizeFont, "Sample Text -Size-",
new Vector2(20.0f, 170.0f), Color.White);
// 文字間
this.spriteBatch.DrawString(this.spacingFont, "Sample Text -Spacing-",
new Vector2(20.0f, 220.0f), Color.White);
// 太字
this.spriteBatch.DrawString(this.boldFont, "Sample Text -Bold-",
new Vector2(20.0f, 270.0f), Color.White);
// イタリック
this.spriteBatch.DrawString(this.italicFont, "Sample Text -Italic-",
new Vector2(20.0f, 320.0f), Color.White);
// デフォルト文字
this.spriteBatch.DrawString(this.defaultCharacterFont, "Sample Text -デフォルト文字-",
new Vector2(20.0f, 370.0f), Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}