Pasukti tekstą
suvestinė
Pasukite tekstą, kad jis būtų rodomas. Pavyzdyje jis automatiškai pasukamas, kad galėtumėte jį vizualiai pamatyti.
Darbo aplinka
Būtinosios sąlygos
Palaikomos XNA versijos |
|
Palaikomos platformos |
|
"Windows" reikalinga "Vertex Shader" versija | 2.0 |
"Windows" reikalinga "Pixel Shader" versija | 2.0 |
Darbo aplinka
platforma |
|
medžiaga
Norėdami pasukti tekstą ir jį rodyti, nurodykite sukimosi kampą kaip "radianą" kaip penktąjį "SpriteBatch.DrawString" metodo argumentą. Dažniausiai naudojamas skaičių vienetas 0~360 vadinamas "laipsniu", o "radianas" yra 0~2π reikšmė.
Pavyzdyje paprastai atpažįstamas laipsnio vienetas naudojamas skaičiui konvertuoti į radianus naudojant "MathHelper.ToRadians" metodą ir perduoti jį argumentui. Žinoma, jei atliekate išankstinį skaičiavimą, radianą galite perduoti tokį, koks yra.
// 時計回りに45度回転させて描画
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Draw rotate text (45 degree).", new Vector2(200.0f, 200.0f), Color.White,
MathHelper.ToRadians(45.0f), Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
SpriteBatch.DrawString
metodas
Nubrėžkite eilutę.
spriteFont | SpriteFont | Nurodo SpriteFont, kuriame yra eilutės vaizdas. |
SMS žinutė | Eilutės | Nurodo rodytiną tekstą. |
Poziciją | Vektorius2 | Vieta, kurioje rodomas tekstas. Nurodykite ekrano koordinates, susijusias su viršutiniu kairiuoju ekrano kampe. Teksto kilmė bus pirmojo simbolio viršuje, kairėje. |
spalva | Spalva | Teksto spalva |
Sukimosi | plūduriuoti | Teksto pasukimo kampas. Vienetai nurodomi radianais. Sukimosi ašis bus viršutiniame kairiajame teksto kampe. |
kilmė | Vektorius2 | Nurodo sukimosi ašies padėtį sukant tekstą. Jūs nurodote, kuri teksto padėtis yra sukimosi ašis, tačiau iš tikrųjų sukimosi ašis yra fiksuota viršutiniame kairiajame teksto kampe, o teksto rodymo padėtis perkeliama pagal -origin. |
skalė | plūduriuoti | Nurodo teksto didinimą. Naudodami 1.0 kaip nuorodą, skalę nustatykite vertikaliai ir horizontaliai. Išplėtimo kilmė yra viršutiniame kairiajame teksto kampe. |
Poveikis | "SpriteEffects" | Nurodo teksto rodymo apvertimo efektą. Jei nieko daugiau nedarote, nurodykite SpriteEffects.None. |
sluoksnisDepth; | plūduriuoti | Nurodo gylį, kuriame rodomas tekstas. Jis daugiausia naudojamas tekstui rodyti priekiniame plane arba gale. Nurodykite diapazone 0.0 ~ 1.0, kur 0.0 yra priekis, o 1.0 - galas. |
MathHelper.ToRadians
metodas
Konvertuokite laipsnio vertę į radianą. Konversijos formulė yra "radianas = laipsnis * π / 180, 0".
Laipsnių | plūduriuoti | Nurodo laipsnio reikšmę, kurią reikia konvertuoti į radianą. |
Reikšmių grąžinimas | plūduriuoti | Grąžina laipsnio reikšmę, konvertuotą į radianą. |
Sukimosi ašis pagal numatytuosius nustatymus yra viršutinėje kairėje teksto padėtyje.
Visi kodai
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace RotateText
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
リアルタイムに増加する回転量
</summary>
private float realRotate = 0.0f;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// 回転量を増やす
this.realRotate += (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds * 60.0f;
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// 普通に描画
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Draw rotate text (0 degree).", new Vector2(200.0f, 200.0f), Color.White,
MathHelper.ToRadians(0.0f), Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 時計回りに45度回転させて描画
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Draw rotate text (45 degree).", new Vector2(200.0f, 200.0f), Color.White,
MathHelper.ToRadians(45.0f), Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 自動で回転させて描画
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Draw rotate text (" + ((int)this.realRotate).ToString() + " degree).",
new Vector2(200.0f, 200.0f), Color.White,
MathHelper.ToRadians(this.realRotate), Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}