Pasirinkite modelį iš jo padėties ekrane
suvestinė
Tai leidžia pasirinkti modelį pelės žymeklio padėtyje. Užvedus pelės žymeklį virš modelio, įvykio tekstas pasikeičia į "True".
Darbo aplinka
Būtinosios sąlygos
Palaikomos XNA versijos |
|
Palaikomos platformos |
|
"Windows" reikalinga "Vertex Shader" versija | 2.0 |
"Windows" reikalinga "Pixel Shader" versija | 2.0 |
Darbo aplinka
platforma |
|
Kaip dirbti su pavyzdžiu
Veikia klaviatūraXbox | 360 valdiklismouse | touch | ||
---|---|---|---|---|
Žymeklio judėjimas | ↑↓←→ | Kairė lazda | Pelės judėjimas | - |
medžiaga
Konvertuoti ekrano koordinates į 3D erdvines koordinates
Galbūt norėsite pasirinkti modelį 3D erdvėje naudodami pelę. Tokiu atveju būtina konvertuoti dvimatį koordinačių tašką ekrane į trimatę koordinatę, kurioje egzistuoja modelis, ir atlikti sprendimą.
Tačiau norint išplėsti elementą nuo 2D iki 3D, neįmanoma rasti taško su 3D koordinatėmis iš 2D ekrano koordinačių tik X ir Y. Pavyzdžiui, jei įsivaizduojate, kad iš tikrųjų spustelėsite ekraną, suprasite, kad neįmanoma nustatyti, ar padėtis 3D erdvėje, kai spustelėsite, yra priešais objektą, patį objektą ar už objekto.
Todėl, užuot atvaizdavus spustelėtą padėtį tašku, ji traktuojama kaip linija, ištempta nuo fotoaparato padėties paspaudimo kryptimi. Atliekant susidūrimo aptikimą tarp linijos ir objekto, galima pasirinkti modelį. Beje, linijos parametrus XNA gali tvarkyti struktūra, vadinama Ray.
Gaukite padėtį 3D erdvėje iš ekrano padėties
XNA neturi metodo, kaip rasti liniją paspaudimo ekrane kryptimi. Tačiau, kadangi tašką 3D erdvėje galima rasti nurodant ekrano koordinates ir gylį, liniją galima rasti sujungus fotoaparato padėtį ir 3D erdvės koordinačių tašką, transformuotą tam tikrame gylyje.
Objekto ir erdvės koordinates iš ekrano erdvės koordinačių lengva rasti naudojant "Viewport.Unproject" metodą.
// ビューポートを取得
Viewport viewport = this.GraphicsDevice.Viewport;
// スクリーンの位置を Vector3 で作成 (Z は 1.0 以下を設定)
Vector3 screenPosition = new Vector3(this.markPosition, 1.0f);
// スクリーン座標を3次元座標に変換
Vector3 worldPoint = viewport.Unproject(screenPosition,
this.projection,
this.view,
Matrix.Identity);
Pirmasis argumentas yra "Vector3" su ekrano koordinatėmis ir gyliu. Nustatykite X, Y į ekrano koordinates ir Z į gylio vertę. Gylis priklauso nuo projekcijos matricos parametrų "nearPlaneDistance" ir "farPlaneDistance", kur galite nurodyti 0,0f, kad rastumėte atstumą nuo fotoaparato padėties iki nearPlaneDistance, ir 1,0f, kad nustatytumėte atstumą nuo fotoaparato padėties iki tolimojoPlaneDistance.
Antrasis argumentas yra projekcijos matrica, o trečiasis argumentas yra vaizdo matrica.
Kaip grąžinamą reikšmę galite rasti objekto-erdvės vektorių.
Viewport.Unproject
metodas
Projektuoja vektorių iš ekrano erdvės į objekto erdvę.
šaltinis | Vektorius3 | Ekrano koordinačių vektorius, skirtas konvertuoti į objekto ir erdvės koordinates |
Projekcija | Matrica | Projekcinė matrica |
rodinys | Matrica | Peržiūrėti matricą |
pasaulis | Matrica | Nurodo galutinę pasaulio matricos koordinačių transformaciją, kuri turi būti atlikta |
Reikšmių grąžinimas | Vektorius3 | Vektoriaus gavimas objekto erdvėje |
Sukurkite spindulį
Linijos parametrai gali būti Ray struktūros. Pirmasis argumentas konstruktoriui yra spindulio pradinis taškas, o antrasis argumentas yra spindulio orientacija.
Nustatykite fotoaparato padėtį kaip pradinį tašką ir apskaičiuokite orientaciją atimdami fotoaparato padėtį iš 3D erdvės koordinačių, kurios jau buvo konvertuotos į orientaciją. Orientacija nustatoma į vieneto vektorių naudojant Vector3.Normalize metodą.
// マークが指す方向へのレイを作成
Ray ray = new Ray(this.cameraPosition,
Vector3.Normalize(worldPoint - this.cameraPosition));
Ray
Konstruktorius
Sukurkite "Ray" struktūros egzempliorių, kuriame yra linijos parametrai.
Poziciją | Vektorius3 | Spindulio pradžios taškas |
kryptis | Vektorius3 | Spindulio kryptis |
Kamuolio ir spindulių pataikymo dėžė
"ModelMesh" klasėje, įkeltoje iš turinio srauto, yra sferos duomenų, apimančių tinklelį, vadinamą "BoundingSphere" ypatybe. Nurodydami spindulį, kurį ką tik sukūrėte šios klasės "Intersects" metodu, galite patikrinti, ar sfera ir spindulys nesusiduria.
Susidūrimo atveju grąžinamas atstumas tarp spindulio pradžios ir susidūrimo taško. Jei susidūrimo nėra, nulis grąžinamas, todėl mėginys patikrina, ar nėra susidūrimo, niekiniu sprendimu.
Tačiau šis metodas daro prielaidą, kad modelis yra kilmės vietoje. Jei judate modelį, modeliui judant turėsite transformuoti spindulius.
Beje, šis pavyzdinis modelis yra sfera, todėl manau, kad jį galima tiksliai nustatyti.
// 球とレイとの当たり判定を行う
this.isHit = false;
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
if (mesh.BoundingSphere.Intersects(ray) != null)
{
// 球とレイは交差している
this.isHit = true;
break;
}
}
BoundingSphere.Intersects
metodas
Atliekamas susidūrimo tarp įtraukiančio rutulio ir spindulio aptikimas.
Ray | Ray | Ray spręsti apie susidūrimą su kamuoliu |
Reikšmių grąžinimas | Niekinis<plūduriuojantis> | Susidūrimo atveju jis grąžina atstumą tarp spindulio pradžios taško ir smūgio taško su rutuliu. Jei susidūrimo nėra, grąžinamas nulinis. |
Visi kodai
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace ModelSelectByScreenPosition
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
モデル
</summary>
private Model model = null;
<summary>
マーク
</summary>
private Texture2D mark = null;
<summary>
マーク画像の中心位置
</summary>
private Vector2 markCenterPosition = Vector2.Zero;
<summary>
マークの位置
</summary>
private Vector2 markPosition = new Vector2(100.0f, 100.0f);
<summary>
モデルへの当たり判定フラグ
</summary>
private bool isHit = false;
<summary>
カメラの位置
</summary>
private Vector3 cameraPosition = new Vector3(0.0f, 0.0f, 10.0f);
<summary>
ビューマトリックス
</summary>
private Matrix view;
<summary>
プロジェクションマトリックス
</summary>
private Matrix projection;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// ビューマトリックス
this.view = Matrix.CreateLookAt(
this.cameraPosition,
Vector3.Zero,
Vector3.Up
);
// プロジェクションマトリックス
this.projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.ToRadians(45.0f),
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
1.0f,
100.0f
);
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
// モデルを作成
this.model = this.Content.Load<Model>("Model");
// ライトとビュー、プロジェクションはあらかじめ設定しておく
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
// デフォルトのライト適用
effect.EnableDefaultLighting();
// ビューマトリックスをあらかじめ設定
effect.View = this.view;
// プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
effect.Projection = this.projection;
}
}
// マーク作成
this.mark = this.Content.Load<Texture2D>("Mark");
// マークの中心位置
this.markCenterPosition = new Vector2(this.mark.Width / 2, this.mark.Height / 2);
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// キーボードの情報取得
KeyboardState keyboardState = Keyboard.GetState();
// ゲームパッドの情報取得
GamePadState gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (gamePadState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// 移動スピード
float speed = 200.0f;
// キーボードによるマークの移動
if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Left))
{
this.markPosition.X -= speed * (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
}
if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Right))
{
this.markPosition.X += speed * (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
}
if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Up))
{
this.markPosition.Y -= speed * (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
}
if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Down))
{
this.markPosition.Y += speed * (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
}
// ゲームパッドによるマークの移動
if (gamePadState.IsConnected)
{
this.markPosition.X += gamePadState.ThumbSticks.Left.X * speed *
(float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
this.markPosition.Y -= gamePadState.ThumbSticks.Left.Y * speed *
(float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
}
// マウス処理
MouseState mouseState = Mouse.GetState();
if (mouseState.X >= 0 && mouseState.X < this.Window.ClientBounds.Width &&
mouseState.Y >= 0 && mouseState.Y < this.Window.ClientBounds.Height &&
mouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed)
{
// マウスがウインドウ内にあればマウスの位置を優先する
this.markPosition = new Vector2(mouseState.X, mouseState.Y);
}
// ビューポートを取得
Viewport viewport = this.GraphicsDevice.Viewport;
// スクリーンの位置を Vector3 で作成 (Z は 1.0 以下を設定)
Vector3 screenPosition = new Vector3(this.markPosition, 1.0f);
// スクリーン座標を3次元座標に変換
Vector3 worldPoint = viewport.Unproject(screenPosition,
this.projection,
this.view,
Matrix.Identity);
// マークが指す方向へのレイを作成
Ray ray = new Ray(this.cameraPosition,
Vector3.Normalize(worldPoint - this.cameraPosition));
// 球とレイとの当たり判定を行う
this.isHit = false;
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
if (mesh.BoundingSphere.Intersects(ray) != null)
{
// 球とレイは交差している
this.isHit = true;
break;
}
}
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// Zバッファを有効にする
this.GraphicsDevice.DepthStencilState = DepthStencilState.Default;
// モデルを描画
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
mesh.Draw();
}
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// マーク描画
this.spriteBatch.Draw(this.mark, this.markPosition,
null, Color.White, 0.0f,
this.markCenterPosition, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// テキスト描画
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Cursor Key Press or" + Environment.NewLine +
" MouseLeftButton Drag" + Environment.NewLine +
"Hit : " + this.isHit,
new Vector2(50.0f, 50.0f), Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}