Trimatės koordinatės, skirtos koordinačių konversijai ekranuoti

Puslapis atnaujintas :
Puslapio sukūrimo data :

suvestinė

Jis konvertuoja koordinates 3D erdvėje į koordinates ekrane ir rodo pavadinimą modelio vietoje. Pavyzdyje fotoaparatas pasukamas, kad būtų lengviau pamatyti, jog pavadinimas atitinka modelį.

3次元座標からスクリーンへの座標変換

Darbo aplinka

Būtinosios sąlygos

Palaikomos XNA versijos
  • 4.0
Palaikomos platformos
  • "Windows" (XP SP2 arba naujesnė versija, Vista, 7)
  • "Xbox 360"
  • "Windows Phone 7"
"Windows" reikalinga "Vertex Shader" versija 2.0
"Windows" reikalinga "Pixel Shader" versija 2.0

Darbo aplinka

platforma
  • Langai 7
  • "Xbox 360"
  • "Windows Phone 7" emuliatorius

medžiaga

3D koordinačių konvertavimas į ekrano koordinates

Jei norite, kad vardas būtų rodomas virš simbolio galvos, pavyzdžiui, 3D žaidime, būtina apskaičiuoti ekrano koordinates, kuriose simbolis turėtų būti rodomas iš simbolio trimatės erdvinės padėties.

Tai gali atrodyti kaip sudėtingas skaičiavimas, tačiau iš tikrųjų daugiakampio viršūnės duomenys gaunami taip pat, kaip ir formulė, naudojama daugiakampio viršūnių duomenims konvertuoti iš 3D koordinačių į ekrano koordinates, todėl nereikia jokių naujų žinių.

Taip pat yra metodų, kuriuos lengva apskaičiuoti, todėl jums nereikia rašyti jokio papildomo kodo.

laukas

Pavyzdyje rodomi trys modeliai, todėl apibrėžiame modelį ir vektorių[3], kuris yra trijų pozicijų informacija. Jis taip pat apibrėžia automatinį fotoaparato sukimosi kampą, kad judesį būtų lengva suprasti.

/// <summary>
/// モデル
/// </summary>
private Model model = null;

/// <summary>
/// 位置の配列
/// </summary>
private Vector3[] positions = new Vector3[3];

/// <summary>
/// カメラの水平回転角度
/// </summary>
private float theta = 0.0f;

Atnaujinimo procesas

Sukimosi kampas automatiniam fotoaparato sukimui gaunamas iš praėjusio žaidimo laiko.

// カメラの水平角度を自動更新
this.theta = (float)gameTime.TotalGameTime.TotalSeconds / 2.0f;

Išankstinis brėžinys

Nubrėžus sprite, gylio buferis gali būti išjungtas, todėl nustatykite "DepthStencilState.Default", kad įgalintumėte piešimo vertinimą pagal gylio vertę.

Padauginę Y ašies sukimosi matricą iš jau sukurtos vaizdo matricos, galite pasukti fotoaparato padėtį aplink dominančią vietą. Atkreipkite dėmesį į matricos dauginimo tvarką.

// Zバッファを有効にする
this.GraphicsDevice.DepthStencilState = DepthStencilState.Default;

// ビューマトリックスに回転を合成算出
Matrix rotatedView = Matrix.CreateRotationY(this.theta) * this.view;

Gaukite Viewport

"Viewport" suteikia būdą konvertuoti iš 3D erdvinių koordinačių į ekrano koordinates, todėl gaukite jį iš "GraphicsDevice".

// ビューポート取得
Viewport viewport = this.GraphicsDevice.Viewport;

Ekrano koordinačių skaičiavimas pagal 3D koordinates

Rasti ekrano koordinates iš 3D erdvės koordinačių yra taip paprasta, kaip naudojant Viewport.Project metodą.

Nurodykite šaltinio 3D erdvinę padėtį kaip pirmąjį argumentą, projekcijos matricą kaip antrąjį argumentą ir rodinio matricą kaip trečiąjį argumentą. Tada koordinates ekrane galite gauti kaip grįžtamąją vertę.

Po to, jei ištrauksite X ir Y reikšmes iš Vector3, galite naudoti teksto rodymo padėtį. (Z yra gylio padėtis)

// 3次元座標からスクリーンの座標算出
Vector3 v3 = viewport.Project(this.positions[i],
                                this.projection,
                                rotatedView,
                                Matrix.Identity);
Vector2 screenPosition = new Vector2(v3.X, v3.Y);

// テキスト描画
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "Model " + (i + 1).ToString(),
    screenPosition, Color.White);

Viewport.Project metodas

Projektuoja 3D vektorių iš objekto erdvės į ekrano erdvę.

šaltinis Vektorius3 3D erdvinių koordinačių vektorius projekcijai į ekrano koordinates
Projekcija Matrica Projekcinė matrica
rodinys Matrica Peržiūrėti matricą
pasaulis Matrica Nurodo pirmąją atliktiną transformaciją
Reikšmių grąžinimas Vektorius3 Gauna vektorių ekrano erdvėje

Visi kodai

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace TransformToScreen
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// スプライトでテキストを描画するためのフォント
        /// </summary>
        private SpriteFont font = null;

        /// <summary>
        /// モデル
        /// </summary>
        private Model model = null;

        /// <summary>
        /// 位置の配列
        /// </summary>
        private Vector3[] positions = new Vector3[3];

        /// <summary>
        /// カメラの水平回転角度
        /// </summary>
        private float theta = 0.0f;

        /// <summary>
        /// ビューマトリックス
        /// </summary>
        private Matrix view = Matrix.Identity;

        /// <summary>
        /// プロジェクションマトリックス
        /// </summary>
        private Matrix projection = Matrix.Identity;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // 位置をランダムに設定
            Random rand = new Random();
            for (int i = 0; i < this.positions.Length; i++)
            {
                this.positions[i] =
                    new Vector3((float)(rand.NextDouble() - 0.5) * 10.0f,
                                0.0f,
                                (float)(rand.NextDouble() - 0.5) * 10.0f);
            }

            // ビューマトリックス
            this.view = Matrix.CreateLookAt(new Vector3(0.0f, 10.0f, 20.0f),
                                            Vector3.Zero,
                                            Vector3.Up);

            // プロジェクションマトリックス
            this.projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
                        MathHelper.ToRadians(45.0f),
                        (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
                            (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
                        1.0f,
                        100.0f
                    );

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");

            // モデルを作成
            this.model = this.Content.Load<Model>("Model");

            // ライトとプロジェクションはあらかじめ設定しておく
            foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
            {
                foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
                {
                    // デフォルトのライト適用
                    effect.EnableDefaultLighting();

                    // プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
                    effect.Projection = this.projection;
                }
            }
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // カメラの水平角度を自動更新
            this.theta = (float)gameTime.TotalGameTime.TotalSeconds / 2.0f;

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // Zバッファを有効にする
            this.GraphicsDevice.DepthStencilState = DepthStencilState.Default;

            // ビューマトリックスに回転を合成算出
            Matrix rotatedView = Matrix.CreateRotationY(this.theta) * this.view;

            for (int i = 0; i < this.positions.Length; i++)
            {
                foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
                {
                    foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
                    {
                        // ビューマトリックス
                        effect.View = rotatedView;

                        // モデルの位置設定
                        effect.World = Matrix.CreateTranslation(this.positions[i]);
                    }

                    // モデルを描画
                    mesh.Draw();
                }
            }

            // ビューポート取得
            Viewport viewport = this.GraphicsDevice.Viewport;

            // スプライトの描画準備
            this.spriteBatch.Begin();

            // 各モデルの位置にテキストを描画
            for (int i = 0; i < this.positions.Length; i++)
            {
                // 3次元座標からスクリーンの座標算出
                Vector3 v3 = viewport.Project(this.positions[i],
                                              this.projection,
                                              rotatedView,
                                              Matrix.Identity);
                Vector2 screenPosition = new Vector2(v3.X, v3.Y);

                // テキスト描画
                this.spriteBatch.DrawString(this.font, "Model " + (i + 1).ToString(),
                    screenPosition, Color.White);
            }

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}