Vienkāršākās animācijas, ko izveidot

Lapa atjaunota :
Lapas izveides datums :

Pirmkārt, sagatavojiet "modeļa failu". Šajā programmatūrā ". MQO」「. x」「. elem" fails. Pirmos divus failus var izveidot, izmantojot modelēšanas programmatūru ar nosaukumu Metasequoia. (Mājas lapa: metaseq.net) Šoreiz izmantotais parauga fails izmanto "ThreeParts.mqo" izpildāmo failu direktorijas mapē "Paraugs".

Ikona atšķiras atkarībā no iestatījuma


Mēģiniet ielādēt šo failu galvenajā ekrānā. Izvēlnē noklikšķiniet uz "Ielādēt modeļa datus" no "File".


Kad parādās dialoglodziņš, mapē "Paraugs" atlasiet failu "ThreeParts.mqo" un nospiediet atvēršanas pogu apakšējā labajā stūrī.


Tiek parādīts šāds dialoglodziņš, taču šoreiz nav īpašu vienumu, tāpēc nospiediet pogu "Ielādēt", kā tas ir.


Modelis tiek parādīts skatā.

Lai pagrieztu kameru, ar peles labo pogu noklikšķiniet uz skata un velciet to. Lai pārvietotu kameru horizontāli, velciet ar trešo pogu vai velciet kursora taustiņus, tuviniet un tāliniet, vienlaikus nospiežot riteni vai peli pa kreisi un pa labi.


Tagad izveidosim kaulu. Lūdzu, skatiet palīdzību par katra iestatījuma nozīmi. Šeit es tikai paskaidrošu, kā to izveidot.

Pārliecinieties, vai cilnē loga augšējā kreisajā stūrī ir atlasīta Kaulu konfigurācija.


Šoreiz es vēlos to izveidot tieši skatā, tāpēc pārliecinieties, vai cilnes lapas rīkjoslā ir atzīmēta izvēles rūtiņa "Izveidot režīmu". Ja tā nav, noklikšķiniet uz tā.

Izveides režīmā jūs varat viegli izveidot kaulu, vienkārši noklikšķinot uz skata.


Tagad izveidosim kaulu, bet sākotnējā stāvoklī kameras stāvokļa dēļ mēs skatāmies uz modeli no leņķa, tāpēc apskatīsim to tieši no augšas. Izvēlnē noklikšķiniet uz "Skatīt no augšas" no "Skatīt".

Tas ir iespējams arī ar F2 taustiņu


To var redzēt tieši no augšas.

Ņemiet vērā, ka kameru var pagriezt pat no šī stāvokļa.


Vispirms ar peles kreiso taustiņu noklikšķiniet uz modeļa zilās daļas augšējā centra.

Bija dīvaina balta zīme, bet tā ir kaula ass (locītava), kas ir pirmais kaula vecāks.


Ja nejauši noklikšķināt kaut kur citur, lai to izveidotu, rīkjoslā nospiediet pogu "Atsaukt". Varat atgriezties pie iepriekšējās darbības. Turklāt "atsaukt" ir ļoti ērti, jo tas var atgriezt lielāko daļu darbību.

To pašu darbību var veikt ar "Ctrl + Z"


Pēc tam noklikšķiniet vidū starp zilu un sarkanu.

Starp asīm bija garš stienis, ko sauc par "kaulu".


Turpiniet no sarkanas līdz zaļai, noklikšķiniet uz zaļās apakšas.

Ja kļūdāties, lūdzu, atgrieziet to ar "atsaukt". Tas noslēdz kaula izveidi.


Lai izvairītos no nejaušas noklikšķināšanas, lai to izveidotu, pārslēdzieties uz "Rediģēt režīmu". Rediģēšanas režīms ir režīms, kurā jūs pielāgojat kaulu stāvokli.

Sākotnēji es nedaudz vairāk pielāgotu locītavas stāvokli, bet es to izlaidīšu, jo tas būs garš. Paskaties uz palīdzību utt.


Ja jūs izmantojat kaula nosaukumu tūlīt pēc tā izveidošanas, vēlāk būs vieglāk kļūdīties, tāpēc mainīsim nosaukumu. Koka skatā kreisajā pusē redzami izveidotie kauli. Ignorējiet maršrutu. Ir četri zili kauli, bet arī pirmā veiktā locītava tiek skaitīta kā kauls.


Ar peles labo pogu noklikšķiniet uz kaula un izvēlnē noklikšķiniet uz "Pārdēvēt", lai pārrakstītu vārdu, tāpēc mēģiniet to pārdēvēt, kā parādīts nākamajā lapā.



Saglabāsim datus katram gadījumam. Nospiežot rīkjoslas pogu "Saglabāt", tiks parādīts dialoglodziņš, tāpēc nosauciet to par "Sample1" un saglabājiet to (nosaukums var būt kaut kas). Paplašinājums tiek automātiski iestatīts uz ". ELP".

Tagad varat turpināt darbu ar datiem.


Pēc tam norādiet, kurš kauls katram modeļa virsotnei ir saistīts. Virsotnes, kas saistītas ar norādīto kaulu, tagad sekos šī kaula kustībai, kā parādīts zemāk.


Tomēr pašreizējā versijā katra modeļa virsotne tiek automātiski saistīta ar tuvumā esošu kaulu, tāpēc es izmantošu šo funkciju un to skaidri nenorādīšu. Tas atvieglo animācijas rediģēšanu, vienkārši izveidojot kaulu.

Ja animācijā virsotne pārvietojas netīšām, izveidojiet skaidru asociāciju ar virsotnes svaru.


Tagad es gribētu pāriet uz animāciju. Noklikšķiniet uz "Motion" no galvenās rīkjoslas.

Katra transformācija tiek veikta un paneļa Rekvizīti saturs tiek atsvaidzināts.


Vispirms nospiediet pogu Pievienot no paneļa Rekvizīti rīkjoslas, lai izveidotu animāciju.


Atlasiet vienumu, jo tas tiks pievienots zemāk esošajam sarakstam.

Pēc tam modelī parādīsies kauli.


Tagad vispirms mēģiniet atbilstoši vilkt kaulu modeļa sarkanajā daļā.

Savienojumam starp zilu un sarkanu vajadzētu saliekt mīksti.


Reģistrējiet šo attieksmi kā atslēgu. Bīdiet skārienjoslu loga apakšējā labajā stūrī līdz 15.

Pēc tam nospiediet pogu "Iestatīt" rīkjoslā virs tā.


Reģistrēts ar atzīmi zem sliežu joslas.

Pēc tam mēģiniet atbilstoši vilkt asi kaula galā.


Tam vajadzētu būt ļoti interesantam gājienam.

Pēc atbilstošas pārvietošanas mēģiniet to pievienot rāmim "40".


Tagad nospiedīsim pogu "Atskaņot".

Taustiņiem jābūt automātiski interpolētiem un animētiem. Es to nevaru izteikt šeit, tāpēc, lūdzu, izmēģiniet to un piedzīvojiet to. Pēc tam saglabājiet datus un paraugs ir pabeigts. Detalizētus iestatījumus skatiet sadaļā Palīdzība. Varat arī izvadīt izveidotos datus atsevišķā failā un izmantot tos.