Virsotņu svēršana, izmantojot kastes
Šoreiz es izmantošu kaut ko, ko sauc par "virsotņu svara kasti", lai modelī saistītu virsotnes un kaulus. Modelis izmanto "Deruderu.mqo" mapē "Paraugs".
Pēc modeļa datu importēšanas izveidojiet kaulu. Pirms izveidošanas nospiediet taustiņu F3, lai skatītos taisni uz priekšu, un pēc tam rīkjoslā nospiediet pogu Fona apgaismojums. Tas aptumšo modeli un padara kaulus redzamākus.
Izveidojiet kaulu. Vispirms noklikšķiniet četras reizes no apakšas, lai izveidotu kaulu.
Augšdaļa ir matu kauls centrā, vidū ir kauls pozīcijas pielāgošanai, bet apakšējais ir galvenā ķermeņa kauls. Vairāk par to vēlāk.
Pēc tam izveidojiet kaulus, kas iet uz sāniem. Tā kā tas atzarojas no galvenā ķermeņa kaula, noklikšķiniet uz locītavas galvenā ķermeņa kaula galā, kā parādīts attēlā pa labi, lai padarītu to par nākamā kaula vecāku. Izvēlētais kauls kļūst balts.
Kad esat izvēlējies, izveidojiet divus kaulus, kā parādīts labajā pusē. Pirmais kauls ir paredzēts pozīcijas pielāgošanai, bet otrais ir pareizais matu kauls.
Tas pats attiecas uz otru pusi, izvēloties vecāku kaulu un izveidojot divus kaulus. Tas pabeidz kaulu izveidi, tāpēc, lūdzu, pārslēdzieties uz rediģēšanas režīmu.
Atstājiet kaula nosaukumu, kā parādīts zemāk.
Nu, es izveidoju kaulu, bet starp manis izveidotajiem kauliem ir kauli, kas nav nepieciešami animācijai. Tas ir "kauls pozīcijas regulēšanai" zemāk redzamajā attēlā. To izmanto tikai, lai izlīdzinātu matu kaulu vārpstas.
Šis kauls ir pārvērsts par "peldošu kaulu". Peldošie kauli palīdz samazināt datu svaru, jo tie netiek uzskatīti par animācijas kauliem. Vispirms noklikšķiniet uz kaula, kura skatā vēlaties izveidot peldošu kaulu, vai atlasiet to paneļa Rekvizīti koka skatā.
Kad esat atlasīts, noklikšķiniet uz Kaulu iestatījumi loga kreisajā pusē. Pēc tam tiks parādīts kaulu iestatīšanas panelis, tāpēc nomainiet "Kaulu tips" uz "Peldošais kauls".
Jūs varat redzēt, ka skata kauli kļūst sarkani un ir mainījušies. Mainās arī ikonas koka skatā. Nomainiet to uz trim kauliem. Tas noslēdz Kaulu.
Pēc tam iestatiet virsotņu svaru. Jūs varat to animēt tikai ar kaulu konfigurāciju, bet es nedomāju, ka tas darbojas labi un apzināti ar automātisko iestatījumu, tāpēc es to skaidri norādu (lai gan tam ir dažas interesantas kustības).
Vispirms atlasiet Vertex svars paneļa cilnē Rekvizīti.
Lai savienotu virsotnes ar kauliem, izmantojiet kaut ko, ko sauc par virsotņu svara kasti. Saistiet šajā lodziņā iekļautās virsotnes ar kauliem.
Tā kā mēs gatavojamies izveidot šo lodziņu, rīkjoslā noklikšķiniet uz pogas "Izveidot". Tas pārslēgsies uz kastes izveides režīmu.
Pirmkārt, saistiet ķermeņa virsotnes un kaulus. Šādā gadījumā modelī atlasiet virsotni, lai ap to izveidotu lodziņu. Ievadot create mode un loga apakšējā labajā stūrī noklikšķinot uz Create Box, tiks parādīts lodziņa izveides dialoglodziņš, tāpēc tajā atzīmējiet "Modeļa virsotņu izvēle".
Tālāk mēs izveidosim lodziņu galvenajai vienībai, tāpēc izvēlieties "Body" no kaulu konfigurācijas īpašību paneļa apakšā. Tas automātiski saistīs izveidoto lodziņu ar konsoles kauliem.
Pēc kaulu izvēles atlasiet modeļa virsotnes. Lai atlasītu virsotnes, velciet skatu ar peli, lai parādītu taisnstūra diapazonu un lai tiktu atlasītas šī diapazona virsotnes. Izvēlētās virsotnes kļūst zaļas.
Tomēr, ja jūs to atstājat šādi, iespējams, vēlēsities izvēlēties tikai galveno korpusu, bet var izvēlēties arī citas papildu virsotnes, tāpēc šajā gadījumā izmantojiet izvēles bloķēšanu. Vispirms nospiediet pogu "Objektu saraksts" loga labajā pusē, lai parādītu objektu sarakstu.
Objektu sarakstā ir katra objekta vienums, tāpēc atzīmējiet otro izvēles rūtiņu objektam, kuru nevēlaties atlasīt. Pēc tam objekta virsotnes tiek bloķētas un tās nevar izvēlēties.
Kad esat bloķējis visu, izņemot korpusu un acis, velciet skatu ap visu modeli. Var redzēt, ka ir atlasīti tikai atbloķēti objekti.
Pēc tam nospiediet pogu "Izveidot" lodziņa izveides dialoglodziņā. Tādējādi skatā tiek izveidots lodziņš.
Kastes norobežotās virsotnes tagad ir saistītas ar "ķermeņa" kauliem. Tomēr, ja paskatās cieši, jūs varat redzēt, ka arī nesaistītās virsotnes ir ieskautas, tāpēc jums jāpārliecinās, ka lodziņš netiek piemērots šīm virsotnēm.
Tikko izveidotais lodziņš tiek parādīts paneļa Rekvizīti lodziņu sarakstā, tāpēc atlasiet to.
Un, ja paskatās uz objektu sarakstu agrāk, ir vēl viens pārbaudes vienums, tāpēc noņemiet otro pārbaudi "B" no citiem priekšmetiem, nevis "korpuss" un "acs". (Atkarībā no slēdzenes stāvokļa tas var būt kā labais no sākuma) Tas nodrošina, ka lodziņš tiek lietots tikai objektiem, kas atzīmēti ar B.
Tas noslēdz konsoles asociāciju. To pašu metodi izmanto arī citiem objektiem. Tālāk mēs saistīsim "vidējo matu" virsotnes, tāpēc atlasiet kaulus.
Bloķējiet modeli un atlasiet virsotnes.
Pēc tam tas izveido lodziņu un norāda objektu, uz kuru šis lodziņš attiecas. Tas ir vidējo matu gals. Izveidojiet matiņus arī galos.
Tas secina virsotņu svaru. Pēc tam jūs varat to animēt pēc savas patikas.