Ieviesiet 8 virzienu sprite rakstzīmju staigāšanas animāciju
Verifikācijas vide
- Windows
-
- Operētājsistēmā Windows 11
- Vienotības redaktors
-
- 2020.3.25f1
- Ievades sistēmas pakotnes
-
- 1.2.0
Priekšnoteikumi šim padomam
Tālāk norādītie iestatījumi ir iepriekš konfigurēti kā priekšnosacījums šo padomu skaidrojumam.
Atsauces vietne
Par 4-Way Walking animāciju
Mēs parādījām, kā veikt četrvirzienu pastaigas animāciju mūsu iepriekšējos padomos. Šajā rakstā mēs izskaidrosim 8 virzienus, taču lielākā daļa soļu ir tādi paši kā 4 virzienu pastaigas animācija, tāpēc šeit mēs tikai izskaidrosim atšķirības.
Pastaigu grafikas sagatavošana
Pagājušajā reizē mēs sagatavojām grafiku 4 virzieniem, bet šoreiz mēs sagatavosim grafiku 8 virzieniem šādi. Ir pievienoti "Apakšējie kreisie", "Apakšējais labais", "Augšējais kreisais" un "Augšējais labais".
Runājot par orientācijas secību, šķiet, ka 8 virzieni nav tik skaidri noteikti, salīdzinot ar 4 virzieniem. Tomēr šādi formāti ir salīdzinoši izplatīti, tāpēc mēs šoreiz turpināsim šo vienošanos.
zem | apakšējā kreisajā pusē |
Pa kreisi | Apakšējā labajā stūrī |
Pa labi | Augšā pa kreisi |
augša | Augšējā labajā stūrī |
Izveidojiet projektu un sagatavojiet attēlus
Šoreiz es centīšos izveidot kaut ko tādu, kas var ievietot rakstzīmi un pārvietot to ar kursora taustiņiem uz tastatūras. Tā kā tas ir 8 virzieni, ja pārvietojaties pa diagonāli, grafika tiks parādīta diagonālā orientācijā.
Pirmais solis ir izveidot jaunu 2D projektu. Pievienojiet savam projektam sagatavoto rakstzīmes attēlu.
Atlasiet pievienoto attēlu un konfigurējiet kontroliera iestatījumus. Šis iestatījums ir tāds pats kā 4 virzienos.
Sadaliet attēlu sprite redaktorā. Attēlu skaits palielināsies, bet uzdevumi būs vienādi.
Tas ir labi, ja attēls projektā tiek parādīts šādi.
Animācijas datu izveide
Tas, ko jūs šeit darāt, ir tas pats, kas 4 virzienu pastaigas animācija. Galu galā ir labi, ja varat izveidot animāciju 8 virzienos. Lūdzu, ņemiet vērā, ka attēlā redzamie skaitļi nav sinhronizēti ar laiku četros virzienos.
Animācijas faila nosaukuma | iestatījuma attēls |
---|---|
IwamaruDown | Iwamaru_0, Iwamaru_1, Iwamaru_2, Iwamaru_1 |
IwamaruLeft | Iwamaru_6, Iwamaru_7, Iwamaru_8, Iwamaru_7 |
IwamaruRight | Iwamaru_12, Iwamaru_13, Iwamaru_14, Iwamaru_13 |
IwamaruUp | Iwamaru_18, Iwamaru_19, Iwamaru_20, Iwamaru_19 |
IwamaruLeftDown | Iwamaru_3, Iwamaru_4, Iwamaru_5, Iwamaru_4 |
IwamaruRightDown | Iwamaru_9, Iwamaru_10, Iwamaru_11, Iwamaru_10 |
IwamaruLeftUp | Iwamaru_15, Iwamaru_16, Iwamaru_17, Iwamaru_16 |
IwamaruRightUp | Iwamaru_21, Iwamaru_22, Iwamaru_23, Iwamaru_22 |
Pārliecinieties, vai katrs virziens ir animēts pareizi.
Animācijas pārejas iestatījumi
Iestatījumi ir tādi paši kā tad, kad tas ir 4 virzienos līdz vidum, tāpēc es to izlaidīšu.
Kad esat iestatījis Blend Tree, jums būs jāizveido 8 kustības.
Mēs iestatīsim projektam pievienoto .anim uz 8 kustības vienumiem.
Norādiet katras animācijas virzienu skaitliski.
Virziens | X | Y |
---|---|---|
zem | 0 | -1 |
augša | 0 | 1 |
Pa kreisi | -1 | 0 |
Pa labi | 1 | 0 |
apakšējā kreisajā pusē | -1 | -1 |
Apakšējā labajā stūrī | 1 | -1 |
Augšā pa kreisi | -1 | 1 |
Augšējā labajā stūrī | 1 | 1 |
Tas pabeidz animācijas iestatīšanu.
Kustības vadība
Kustība tiek veikta, nospiežot tastatūras taustiņu, lai jūs varētu izveidot skriptu, lai to kontrolētu. Šī skripta saturs ir tieši tāds pats kā tas, kas izveidots 4 virzienos, tāpēc, lūdzu, skatiet to. Skripta nosaukumam jābūt "CharacterMove".
Kad skripts ir izveidots, pievienojiet to rakstzīmes objektam.
Izpildes
Tas pabeidz visu procesu. Mēģiniet palaist spēli un nospiest tastatūras kursora taustiņus, lai to pārvietotu. Ja rakstzīme pārvietojas virzienā, kurā to nospiedāt, un staigāšanas animācija pārvietojas, kamēr grafika maina virzienu uz virzienu, kurā jūs saskaraties, esat pabeidzis. Šoreiz tas atbalsta 8 virzienus, tāpēc, lūdzu, pārbaudiet, vai grafika ir arī diagonāli piemērota, pārvietojoties pa diagonāli.