Pagrieziet sprite, norādot rotācijas asi

Lapa atjaunota :
Lapas izveides datums :

Kopsavilkuma

Sprite rotācijas ass stāvoklis ir noteikts un pagriezts. Paraugā tas tiek automātiski pagriezts, lai to varētu redzēt vizuāli.

回転軸を指定してスプライトを回転させる

Darbības vide

Priekšnoteikumi

Atbalstītās XNA versijas
  • 2.0
  • 3.0
  • 3.1
  • 4.0
Atbalstītās platformas
  • Windows (XP SP2 vai jaunāka versija, Vista, 7)
  • Xbox 360
  • Windows tālrunis 7
Windows nepieciešamā Vertex Shader versija 2.0
Windows nepieciešamā Pixel Shader versija 2.0

Darbības vide

platforma
  • Operētājsistēmā Windows 7
  • Xbox 360
  • Windows Phone 7 emulators

viela

Šajā gadījumā, lai norādītu rotācijas asi sprites centrā, attēla centra pozīcija tiek iegūta, ielādējot tekstūru. Lai noturētu vērtību, mēs deklarējam Vector2, kas saglabā koordinātu pozīciju laukā.

/// <summary>
/// テクスチャーの中心座標
/// </summary>
private Vector2 textureCenter = Vector2.Zero;

Tekstūras lielumu var iegūt, izmantojot īpašības "Texture2D.Width" un "Texture2D.Height", tāpēc pēc tekstūras ielādes vērtība tiek samazināta uz pusi, lai atrastu centrālo pozīciju.

// テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");

// テクスチャーの中心座標を取得
this.textureCenter = new Vector2(this.texture.Width / 2, this.texture.Height / 2);

Pagriežot sprite, rotācijas ass noklusē uz sprites augšējo kreiso pusi.

デフォルトの回転軸位置

Ja vēlaties mainīt rotācijas asi, varat to pagriezt ap jebkuru sprite pozīciju, norādot rotācijas pozīcijas asi metodes "SpriteBatch.Draw" sestajā argumentā.

Tomēr, kā redzat, palaižot to, rotācijas ass pozīcija nav vienkārši norādīta, bet patiesībā rotācijas ass pozīcija ir vienāda, un sprite zīmēšanas pozīcija tiek pārvietota pēc -izcelsmes. Tas liek izskatīties tā, it kā sprite būtu jebkurā rotācijas punktā.

回転軸位置を指定するとスプライトが相対的に移動される

Ja norādāt rotācijas ass pozīciju attēla centrā (64px paraugā), var redzēt, ka sprite ir pārvietojusies uz augšējo kreiso pusi no attēla izmēra (64px).

Tā kā rotācijas ass pozīcija paliek nemainīga, sprite rotē attiecībā pret augšējo kreiso pozīciju ar rotācijas asi pozīcijā (64, 64).

///// 回転軸指定 /////

// 回転なし
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
   spritePos2, null, Color.White,
   0.0f, Vector2.Zero,
   1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

// 回転あり
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
   spritePos2, null, Color.White,
   MathHelper.ToRadians(this.realRotate), this.textureCenter,
   1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

Ja vēlaties intuitīvi norādīt tikai rotācijas asi, to var atrisināt, pārvietojot izcelsmes sprite.

回転軸位置で左上に移動したスプライト スプライトを移動させてスプライトの中心で回転させているように見せる
Pārvietojiet sprite uz augšu pa kreisi Ja pārvietojat to uz apakšējo labo pusi, tas parādīsies tā, it kā būtu norādīta tikai rotācijas ass.
///// 回転軸指定、位置補正 /////

// 回転なし
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
   spritePos3, null, Color.White,
   0.0f, Vector2.Zero,
   1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

// 回転あり
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
   spritePos3 + this.textureCenter, null, Color.White,
   MathHelper.ToRadians(this.realRotate), this.textureCenter,
   1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

SpriteBatch.Draw metode

Pievieno sprite sprite zīmēšanas partiju sarakstam.

Faktūru Tekstūra2D Norāda tekstūru, kas jārāda kā sprite.
pozīcija 2. vektors Pozīcija, kurā jāparāda sprite. Norādiet ekrāna koordinātas attiecībā pret ekrāna augšējo kreiso pusi. Sprite izcelsme būs augšējā kreisajā stāvoklī.
avotsTaisnstūris Nullable<Rectangle> Norāda tekstūras pārsūtīšanas apgabalu. Ja vēlaties, lai visa tekstūra tiktu parādīta kā sprite, varat norādīt nulli. Ja norādāt šo parametru, varat padarīt tikai patvaļīgu zonu kā sprite.
krāsa Krāsa Norāda krāsu, lai reizinātu sprite krāsu. Ja norādāt Color.White, tas tiek parādīts sprite pamatkrāsā. Ja ir norādīts Color.Black, sprite tiek parādīta pilnā melnā krāsā neatkarīgi no tā krāsas. Formula ir "Rezultāts = sprite krāsa * krāsa".
Rotācijas peldēt Sprite rotācijas leņķis. Vienības ir norādītas radiānā. Rotācijas ass būs sprite augšējā kreisajā stūrī.
izcelsme 2. vektors Norāda rotācijas ass stāvokli, pagriežot sprite. Mēs precizējam, kura sprite pozīcija ir rotācijas ass, bet patiesībā rotācijas ass stāvoklis ir fiksēts sprites augšējā kreisajā stūrī, un sprite displeja pozīcija tiek pārvietota ar -origin.
mērogs peldēt Norāda sprite palielinājumu. Svari vertikāli un horizontāli attiecībā pret 1,0. Palielinājuma izcelsme būs sprite augšējā kreisajā stūrī.
Efektus SpriteEffects Norāda sprite flip efektu. Ja nedarāt neko citu, norādiet SpriteEffects.None.
slānisDepth peldēt Norāda dziļumu, kādā sprite tiek parādīta. To galvenokārt izmanto, lai parādītu sprites priekšplānā un aizmugurē. Norādiet diapazonā no 0.0 ~ 1.0, kur 0.0 ir priekšpuse un 1.0 ir aizmugure.

Visi kodi

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace SetOriginRotateSprite
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// テクスチャー
        /// </summary>
        private Texture2D texture = null;

        /// <summary>
        /// テクスチャーの中心座標
        /// </summary>
        private Vector2 textureCenter = Vector2.Zero;

        /// <summary>
        /// リアルタイムに増加する回転量
        /// </summary>
        private float realRotate = 0.0f;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");

            // テクスチャーの中心座標を取得
            this.textureCenter = new Vector2(this.texture.Width / 2, this.texture.Height / 2);
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // 回転量を増やす
            this.realRotate += (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds * 60.0f;

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // スプライトの描画準備
            this.spriteBatch.Begin();

            Vector2 spritePos1;
            Vector2 spritePos2;
            Vector2 spritePos3;
#if WINDOWS || XBOX
            spritePos1 = new Vector2(150.0f, 200.0f);
            spritePos2 = new Vector2(350.0f, 200.0f);
            spritePos3 = new Vector2(550.0f, 200.0f);
#else
            spritePos1 = new Vector2(200.0f, 150.0f);
            spritePos2 = new Vector2(200.0f, 350.0f);
            spritePos3 = new Vector2(200.0f, 550.0f);
#endif

            ///// 回転軸デフォルト /////

            // 回転なし
            this.spriteBatch.Draw(this.texture,
               spritePos1, null, Color.White,
               0.0f, Vector2.Zero,
               1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

            // 回転あり
            this.spriteBatch.Draw(this.texture,
               spritePos1, null, Color.White,
               MathHelper.ToRadians(this.realRotate), Vector2.Zero,
               1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

            ///// 回転軸指定 /////

            // 回転なし
            this.spriteBatch.Draw(this.texture,
               spritePos2, null, Color.White,
               0.0f, Vector2.Zero,
               1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

            // 回転あり
            this.spriteBatch.Draw(this.texture,
               spritePos2, null, Color.White,
               MathHelper.ToRadians(this.realRotate), this.textureCenter,
               1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

            ///// 回転軸指定、位置補正 /////

            // 回転なし
            this.spriteBatch.Draw(this.texture,
               spritePos3, null, Color.White,
               0.0f, Vector2.Zero,
               1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

            // 回転あり
            this.spriteBatch.Draw(this.texture,
               spritePos3 + this.textureCenter, null, Color.White,
               MathHelper.ToRadians(this.realRotate), this.textureCenter,
               1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}