Pagrieziet sprite
Lapa atjaunota :
Lapas izveides datums :
Kopsavilkuma
Pagrieziet sprite. Paraugā rotācija tiek pagriezta automātiski, lai tā būtu viegli saprotama.
Darbības vide
Priekšnoteikumi
Atbalstītās XNA versijas |
|
Atbalstītās platformas |
|
Windows nepieciešamā Vertex Shader versija | 2.0 |
Windows nepieciešamā Pixel Shader versija | 2.0 |
Darbības vide
platforma |
|
viela
Lai pagrieztu sprite, norādiet rotācijas leņķi kā "radian" metodes "SpriteBatch.Draw" piektajā argumentā. Parasti lietoto skaitļu vienību 0~360 sauc par "grādu", un "radiāns" ir vērtība 0~2π.
Paraugā vispārēji atpazīstamā grādu vienība tiek izmantota, lai skaitli pārvērstu radiānos, izmantojot metodi "MathHelper.ToRadians", un nodotu to argumentam.
// リアルタイムに回転させてスプライトを描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(200.0f, 200.0f), null,
Color.White, MathHelper.ToRadians(this.realRotate), Vector2.Zero, 1.0f,
SpriteEffects.None, 0.0f);
SpriteBatch.Draw
metode
Pievieno sprite sprite zīmēšanas partiju sarakstam.
Faktūru | Tekstūra2D | Norāda tekstūru, kas jārāda kā sprite. |
pozīcija | 2. vektors | Pozīcija, kurā jāparāda sprite. Norādiet ekrāna koordinātas attiecībā pret ekrāna augšējo kreiso pusi. Sprite izcelsme būs augšējā kreisajā stāvoklī. |
avotsTaisnstūris | Nullable<Rectangle> | Norāda tekstūras pārsūtīšanas apgabalu. Ja vēlaties, lai visa tekstūra tiktu parādīta kā sprite, varat norādīt nulli. Ja norādāt šo parametru, varat padarīt tikai patvaļīgu zonu kā sprite. |
krāsa | Krāsa | Norāda krāsu, lai reizinātu sprite krāsu. Ja norādāt Color.White, tas tiek parādīts sprite pamatkrāsā. Ja ir norādīts Color.Black, sprite tiek parādīta pilnā melnā krāsā neatkarīgi no tā krāsas. Formula ir "Rezultāts = sprite krāsa * krāsa". |
Rotācijas | peldēt | Sprite rotācijas leņķis. Vienības ir norādītas radiānā. Rotācijas ass būs sprite augšējā kreisajā stūrī. |
izcelsme | 2. vektors | Norāda rotācijas ass stāvokli, pagriežot sprite. Jūs norādāt, kura sprite pozīcija ir rotācijas ass, bet patiesībā rotācijas ass stāvoklis ir fiksēts sprites augšējā kreisajā stūrī, un sprite displeja pozīcija tiek pārvietota pēc -origin. |
mērogs | peldēt | Norāda sprite palielinājumu. Svari vertikāli un horizontāli attiecībā pret 1,0. Palielinājuma izcelsme būs sprite augšējā kreisajā stūrī. |
Efektus | SpriteEffects | Norāda sprite flip efektu. Ja nedarāt neko citu, norādiet SpriteEffects.None. |
slānisDepth | peldēt | Norāda dziļumu, kādā sprite tiek parādīta. To galvenokārt izmanto, lai parādītu sprites priekšplānā un aizmugurē. Norādiet diapazonā no 0.0 ~ 1.0, kur 0.0 ir priekšpuse un 1.0 ir aizmugure. |
MathHelper.ToRadians
metode
Konvertējiet grāda vērtību uz radiānu. Konversijas formula ir "radiāns = grāds * π / 180,0".
Grādiem | peldēt | Norāda grāda vērtību, kas jāpārvērš par radiānu. |
Atgrieztās vērtības | peldēt | Atgriež grāda vērtību, kas konvertēta par radiānu. |
Rotācijas ass noklusējums ir sprites augšējā kreisajā pozīcijā.
Visi kodi
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace RotateSprite
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
テクスチャー
</summary>
private Texture2D texture = null;
<summary>
リアルタイムに増加する回転量(degree)
</summary>
float realRotate = 0.0f;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// 回転量を増やす
this.realRotate += (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds * 60.0f;
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// 普通にスプライトを描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(200.0f, 200.0f), null,
Color.White, MathHelper.ToRadians(0.0f), Vector2.Zero, 1.0f,
SpriteEffects.None, 0.0f);
// リアルタイムに回転させてスプライトを描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(200.0f, 200.0f), null,
Color.White, MathHelper.ToRadians(this.realRotate), Vector2.Zero, 1.0f,
SpriteEffects.None, 0.0f);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}