Memuatkan Sumber (Kandungan)
Ringkasan
Menerangkan cara mengimport sumber seperti fail imej dan fail model.
Persekitaran operasi
Prasyarat
Versi XNA yang disokong |
|
Platform yang Disokong |
|
Windows Diperlukan versi Vertex Shader | 2.0 |
Windows Diperlukan Versi Pixel Shader | 2.0 |
Persekitaran operasi
Platform |
|
Bahan
Fail imej, fail model, fail bunyi, dan lain-lain yang digunakan dalam permainan perlu ditambah kepada projek terlebih dahulu.
Tambah fail yang akan menjadi sumber. Imej dan model pada dasarnya ditambahkan pada projek "Kandungan". Klik kanan projek Kandungan dan pilih Item Sedia Ada.
Dialog Tambah Item Sedia Ada terbuka. Pilih fail yang ingin anda tambah dan klik butang Tambah.
Anda boleh melihat bahawa fail telah ditambahkan pada projek seperti yang ditunjukkan.
Jika anda tidak mahu menambahnya daripada dialog, anda juga boleh menambahnya dengan menyeret dan melepaskan diri daripada penjelajah. Walau bagaimanapun, sila ambil perhatian bahawa dalam Windows Vista dan Windows 7, anda tidak boleh menyeret dan melepaskan jika kebenaran aplikasi yang dilancarkan adalah berbeza.
Sebaik sahaja anda menambah fail, cipta program untuk membacanya. Apabila anda menambah sumber pada projek, Saluran Paip Kandungan menggunakan . Fail .xnb, yang sesuai untuk digunakan dalam permainan. Untuk membacanya, gunakan kelas "ContentManager". Kelas ContentManager dibina ke dalam kelas Permainan.
Untuk memuatkan sumber (kandungan), gunakan kaedah "ContentManager.Load". Kali ini, ia dibaca dengan betul dan tidak digunakan untuk tujuan lain. Oleh kerana kelas yang akan dibuat berbeza bergantung pada format fail yang akan dimuatkan, kelas dibuat mengikut fail dengan menentukan "Texture2D" atau "SpriteFont" sebagai parameter jenis kaedah Beban. Juga, kerana parameter yang diluluskan dalam hujah adalah relatif kepada projek kandungan atau folder yang ditentukan dalam "ContentManager.RootDirectory", anda mesti menentukan nama fail (tanpa pelanjutan) termasuk nama folder (nama aset tepat).
Texture2D texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
SpriteFont font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
Model xModel = this.Content.Load<Model>("XModel");
ContentManager.Load
Kaedah
Membaca aset yang dicipta oleh saluran paip kandungan dan mencipta contoh kelas yang ditentukan dalam parameter jenis. Selain itu, jika anda menentukan aset yang telah dicipta, ia mengembalikan rujukan kepada contoh sedia ada.
T | Tiada had | Tentukan jenis aset. Kelas yang boleh ditentukan secara lalai termasuk "Model", "SpriteFont", "Kesan", "Tekstur2D", "Tekstur", dan "TextureCube", tetapi anda juga boleh menentukan kelas bersiri seperti "rentetan", "Senarai<T>", dan kelas yang telah anda buat sendiri. |
assetName | Rentetan | Tentukan nama aset yang anda ingin import. Oleh kerana ia adalah laluan relatif dari direktori akar yang ditentukan, anda perlu menulis jalan jika terdapat folder. Juga, ambil perhatian bahawa nama aset tidak sama dengan nama fail. |
Nilai Pulangan | T | Mengembalikan tika (T) aset yang dimuatkan. Jika anda telah memuatkan aset yang sama sebelum ini, ia hanya mengembalikan rujukan kepada contoh yang sama seperti sebelumnya. |
Petua lain menganggap bahawa anda memuatkan kandungan, jadi sila rujuk halaman ini jika anda tidak pasti.
Semua Kod
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace LoadResource
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
Texture2D texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
SpriteFont font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
Model xModel = this.Content.Load<Model>(@"XModel");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// TODO: ここに描画処理を記述します
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}