Tentukan direktori awal untuk kandungan

Laman dikemaskini :
Tarikh penciptaan halaman :

Ringkasan

Tetapkan direktori akar untuk memuatkan kandungan.

Persekitaran operasi

Prasyarat

Versi XNA yang disokong
  • 2.0
  • 3.0
  • 3.1
  • 4.0
Platform yang Disokong
  • Windows (XP SP2 atau lebih baru, Lihat, 7)
  • Xbox 360
  • Windows Phone 7
Windows Diperlukan versi Vertex Shader 2.0
Windows Diperlukan Versi Pixel Shader 2.0

Persekitaran operasi

Platform
  • Windows 7
  • Xbox 360
  • Windows Phone 7 Emulator

Bahan

Kandungan biasanya diletakkan terus di bawah projek kandungan, dan setiap bahagian kandungan dimuatkan dengan nama menggunakan kaedah "ContentManager.Load". Jika anda mencipta folder yang dipanggil "Sub" dalam folder kandungan dan meletakkan kandungan dalam folder itu, anda perlu menentukan laluan relatif dari folder kandungan seperti yang ditunjukkan di bawah.

Texture2D texture = this.Content.Load<Texture2D>(@"Sub\Texture");

Jika anda ingin meletakkan semua kandungan anda dalam folder "Sub", anda perlu menentukan laluan relatif folder "Sub" setiap kali anda menggunakan kaedah ContentManager.Load. Walau bagaimanapun, adalah berlebihan untuk menentukan Sub setiap kali, jadi jika boleh, anda ingin menentukan fail bermula dari Sub folder.

Malah, ia adalah sifat "ContentManager.RootDirectory" yang menentukan laluan folder yang merupakan titik permulaan laluan relatif ini. Saya rasa ini ditambahkan pada kod di bawah seolah-olah ia adalah klise apabila saya membuat projek itu.

// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";

"Kandungan" merujuk kepada laluan projek kandungan. Jika anda ingin bermula dari folder "Sub", tentukan laluan sebagai "@"Kandungan\Sub".

// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = @"Content\Sub";

Jika anda menentukan direktori akar, anda boleh meninggalkan laluan semasa memuatkan kandungan.

Texture2D texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");

Dengan cara ini, laluan "Kandungan" ditentukan oleh titik lalai ke laluan projek, jadi pada dasarnya ia tidak boleh diubah. Sebenarnya, anda boleh menukar nama laluan ini dengan mengubah kandungan fail projek secara langsung, tetapi tidak ada merit tertentu, jadi anda boleh meninggalkannya seperti sedia ada.

Semua Kod

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace RootDirectory
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = @"Content\Sub";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            Texture2D texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
            SpriteFont font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
            Model xModel = this.Content.Load<Model>("XModel");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // TODO: ここに描画処理を記述します

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}