Memaparkan poligon bersebelahan

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Ringkasan

Melukis poligon berterusan. Terdapat dua cara untuk memaparkan poligon bersebelahan.

連続したポリゴンの表示

Persekitaran operasi

Prasyarat

Versi XNA yang Disokong
  • 4.0
Platform yang Disokong
  • Windows (XP SP2 atau lebih baru, Vista, 7)
  • Xbox 360
  • Telefon Windows 7
Versi Vertex Shader yang Diperlukan Windows 2.0
Windows Versi Pixel Shader Diperlukan 2.0

Persekitaran operasi

Platform
  • Tingkap 7
  • Xbox 360
  • Windows Phone 7 Emulator

Bahan

Jika anda menggunakan empat atau lebih bucu, anda boleh melukis poligon berturut-turut. Terdapat dua cara untuk melukis sebagai corak: "TriangleList" dan "TriangleStrip". By the way, "TriangleFan", yang sehingga XNA Framework 3.1, telah tiada. Ini disebabkan oleh spesifikasi DirectX 10 dan lebih baru.

Senarai Segitiga

TriangleList

"TriangleList" melukis satu poligon segitiga untuk setiap tiga. Ini adalah corak yang paling biasa digunakan, seperti bentuk model kompleks.

Jalur Segitiga

TriangleStrip

"TriangleStrip" ialah bentuk yang melukis poligon segi tiga secara berselang-seli. Anggap ia sebagai melukis poligon dengan membungkusnya satu demi satu. Apabila dilukis dengan TriangleStrip, poligon bernombor genap menghadap ke belakang, jadi saluran paip lukisan mengimbangi ini dan melukisnya.

Corak ini kadangkala digunakan apabila poligon dibarisi dengan kerap, seperti di padang atau bangunan.

Lukisan

Untuk melukis poligon dalam setiap corak, gunakan kaedah GraphicsDevice.DrawPrimitives (atau mana-mana kaedah lukisan lain) untuk menentukan jenis primitif: PrimitiveType.TriangleList dan PrimitiveType.TriangleStrip, masing-masing.

Bilangan primitif dalam hujah ketiga menentukan bilangan poligon yang akan dilukis, jadi nombor yang ditentukan berbeza bergantung pada jenis primitif.

// TriangleList で描画する
this.GraphicsDevice.DrawPrimitives(PrimitiveType.TriangleList, 0, 2);
// TriangleStrip で描画する
this.GraphicsDevice.DrawPrimitives(PrimitiveType.TriangleStrip, 0, 4);

Semua Kod

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace SequencingTriangle
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// TriangleList 用頂点バッファ
        /// </summary>
        private VertexBuffer triangleListVertexBuffer = null;

        /// <summary>
        /// TriangleStrip 用頂点バッファ
        /// </summary>
        private VertexBuffer triangleStripVertexBuffer = null;

        /// <summary>
        /// 基本エフェクト
        /// </summary>
        private BasicEffect basicEffect = null;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // エフェクトを作成
            this.basicEffect = new BasicEffect(this.GraphicsDevice);

            // エフェクトで頂点カラーを有効にする
            this.basicEffect.VertexColorEnabled = true;

            // ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((0, 0, 12) から原点を見る)
            this.basicEffect.View = Matrix.CreateLookAt(
                    new Vector3(0.0f, 0.0f, 12.0f),
                    Vector3.Zero,
                    Vector3.Up
                );

            // プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
            this.basicEffect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
                    MathHelper.ToRadians(45.0f),
                    (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
                        (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
                    1.0f,
                    100.0f
                );

            // TriangleList 用頂点バッファ作成
            this.triangleListVertexBuffer = new VertexBuffer(this.GraphicsDevice,
                VertexPositionColor.VertexDeclaration, 6, BufferUsage.None);

            // TriangleList 用頂点データを作成する
            VertexPositionColor[] triangleListVertices = new VertexPositionColor[6];

            triangleListVertices[0] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.5f, 0.5f, 0.0f),
                                                              Color.Blue);
            triangleListVertices[1] = new VertexPositionColor(new Vector3(-1.5f, 2.5f, 0.0f),
                                                              Color.Green);
            triangleListVertices[2] = new VertexPositionColor(new Vector3(-0.5f, 0.5f, 0.0f),
                                                              Color.Red);
            triangleListVertices[3] = new VertexPositionColor(new Vector3(0.5f, 0.5f, 0.0f),
                                                              Color.Yellow);
            triangleListVertices[4] = new VertexPositionColor(new Vector3(1.5f, 2.5f, 0.0f),
                                                              Color.Black);
            triangleListVertices[5] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.5f, 0.5f, 0.0f),
                                                              Color.White);

            // 頂点データを頂点バッファに書き込む
            this.triangleListVertexBuffer.SetData(triangleListVertices);

            // TriangleStrip 用頂点バッファ作成
            this.triangleStripVertexBuffer = new VertexBuffer(this.GraphicsDevice,
                VertexPositionColor.VertexDeclaration, 6, BufferUsage.None);

            // TriangleStrip 用頂点データを作成する
            VertexPositionColor[] triangleStripVertices = new VertexPositionColor[6];

            triangleStripVertices[0] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.5f, -2.5f, 0.0f),
                                                               Color.Red);
            triangleStripVertices[1] = new VertexPositionColor(new Vector3(-1.5f, -0.5f, 0.0f),
                                                               Color.Blue);
            triangleStripVertices[2] = new VertexPositionColor(new Vector3(-0.5f, -2.5f, 0.0f),
                                                               Color.Green);
            triangleStripVertices[3] = new VertexPositionColor(new Vector3(0.5f, -0.5f, 0.0f),
                                                               Color.Yellow);
            triangleStripVertices[4] = new VertexPositionColor(new Vector3(1.5f, -2.5f, 0.0f),
                                                               Color.Black);
            triangleStripVertices[5] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.5f, -0.5f, 0.0f),
                                                               Color.White);

            // 頂点データを頂点バッファに書き込む
            this.triangleStripVertexBuffer.SetData(triangleStripVertices);
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // 描画に使用する頂点バッファをセットします
            this.GraphicsDevice.SetVertexBuffer(this.triangleListVertexBuffer);

            // パスの数だけ繰り替えし描画
            foreach (EffectPass pass in this.basicEffect.CurrentTechnique.Passes)
            {
                // パスの開始
                pass.Apply();
                
                // TriangleList で描画する
                this.GraphicsDevice.DrawPrimitives(PrimitiveType.TriangleList, 0, 2);
            }

            // 描画に使用する頂点バッファをセットします
            this.GraphicsDevice.SetVertexBuffer(this.triangleStripVertexBuffer);
            
            // パスの数だけ繰り替えし描画
            foreach (EffectPass pass in this.basicEffect.CurrentTechnique.Passes)
            {
                // パスの開始
                pass.Apply();
                
                // TriangleStrip で描画する
                this.GraphicsDevice.DrawPrimitives(PrimitiveType.TriangleStrip, 0, 4);
            }

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}