Lukis poligon trigonal menggunakan penimbal bucu
Ringkasan
Dengan menggunakan penimbal bucu, poligon boleh dilukis dengan cepat.
Persekitaran operasi
Prasyarat
Versi XNA yang Disokong |
|
Platform yang Disokong |
|
Versi Vertex Shader yang Diperlukan Windows | 2.0 |
Windows Versi Pixel Shader Diperlukan | 2.0 |
Persekitaran operasi
Platform |
|
Bahan
Apabila anda melukis poligon, anda boleh melukisnya menggunakan sesuatu yang dipanggil "penimbal bucu". Penimbal bucu boleh diisi dengan data bucu untuk digunakan semasa melukis primitif seperti poligon. Penimbal bucu membolehkan data bucu diletakkan pada memori video, dan saluran paip lukisan boleh bertukar data lebih cepat daripada yang dilakukan daripada memori utama biasa, jadi ia boleh dijangka meningkatkan kelajuan lukisan.
Dalam kes poligon tunggal seperti ini, anda tidak dapat merasakan bahawa anda sedang melukis pada kelajuan tinggi, tetapi saya fikir kesannya boleh dilihat apabila melukis beribu-ribu atau puluhan ribu poligon.
Bidang
<summary>
頂点バッファ
</summary>
private VertexBuffer vertexBuffer = null;
Untuk menggunakan penimbal bucu, gunakan kelas "VertexBuffer". Jika data bucuan yang ditentukan pengguna dihantar ke saluran paip setiap kali ia dilukis, data bucu perlu disimpan pada setiap masa, tetapi jika penimbal bucu dibuat, penimbal bucu menguruskan data bucu, jadi tidak perlu menyimpan data bucu.
Mencipta Penimbal Vertex
// 頂点の数
int vertexCount = 3;
// 頂点バッファ作成
this.vertexBuffer = new VertexBuffer(this.GraphicsDevice,
typeof(VertexPositionColor), vertexCount, BufferUsage.None);
Dalam kaedah LoadGraphicsContent, kami mencipta VertexBuffer.
Hujah pertama ialah GraphicsDevice.
Hujah kedua menentukan jenis struktur yang mengandungi data bucu, atau pengisytiharan bucu data bucu yang akan digunakan. Di sini, typeof diluluskan dalam jenis struktur. Memandangkan "kedudukan bucu" dan "warna bucu" digunakan untuk data bucu, struktur "VertexPositionColor" yang disediakan oleh Rangka Kerja XNA ditentukan sebagai standard.
Hujah ketiga menentukan bilangan bucu untuk dibuat.
Argumen keempat menentukan penggunaan penimbal bucu, tetapi jika tiada apa-apa khususnya, anda boleh menentukan "BufferUsage.None".
VertexBuffer
Constructor
Buat contoh kelas "VertexBuffer" untuk mencipta data bucu.
graphicsPeranti | GrafikPeranti | Menentukan GraphicsDevice untuk dikaitkan dengan penimbal bucu. |
Jenis puncak | Jenis | Menentukan jenis data bucu untuk digunakan. |
Kiraan puncak | Int | Menentukan bilangan bucu untuk dibuat. |
Penggunaan | Penggunaan Penimbal | Menentukan penggunaan penimbal bucu. Jika tiada apa-apa khususnya, tentukan "BufferUsage.None". |
// 頂点データを作成する
VertexPositionColor[] pointList = new VertexPositionColor[vertexCount];
pointList[0] = new VertexPositionColor(new Vector3(0.0f, 3.0f, 0.0f), Color.Red);
pointList[1] = new VertexPositionColor(new Vector3(3.0f, -2.0f, 0.0f), Color.Blue);
pointList[2] = new VertexPositionColor(new Vector3(-3.0f, -2.0f, 0.0f), Color.Green);
// 頂点データを頂点バッファに書き込む
this.vertexBuffer.SetData(pointList);
Selepas mencipta penimbal bucu, tetapkan penimbal bucu dengan data bucu. Untuk menetapkan data bucu, gunakan kaedah "VertexBuffer.SetData".
Sebaik sahaja data bucu ditetapkan dalam penimbal bucu, ia diuruskan oleh penimbal bucu, jadi jika anda tidak menggunakannya lagi, anda boleh membuangnya sebagaimana adanya.
VertexBuffer.SetData
Kaedah
Tetapkan data bucu dalam penimbal bucu.
T | Jenis Nilai | Menentukan struktur data bucu untuk digunakan. |
Data | T[] | Menentukan tatasusunan data bucu yang akan ditetapkan dalam penimbal bucu. Saiz yang ditentukan dalam penimbal bucu mesti sepadan dengan saiz data bucu yang akan ditetapkan. |
Lukisan
// 描画に使用する頂点バッファをセットします
this.GraphicsDevice.SetVertexBuffer(this.vertexBuffer);
// パスの数だけ繰り返し描画
foreach (EffectPass pass in this.basicEffect.CurrentTechnique.Passes)
{
// パスの開始
pass.Apply();
// 三角形を描画する
this.GraphicsDevice.DrawPrimitives(PrimitiveType.TriangleList, 0, 1);
}
Untuk melukis poligon, tetapkan penimbal bucu yang akan digunakan untuk melukis. GraphicsDevice mempunyai kaedah "SetVertexBuffer" yang menetapkan penimbal bucu kepadanya.
GraphicsDevice.SetVertexBuffer
Kaedah
Menentukan penimbal bucu untuk digunakan untuk lukisan.
Penimbal Puncak | Penimbal Puncak | Menentukan penimbal bucu untuk digunakan untuk lukisan. |
Untuk melukis poligon sebenar, gunakan kaedah "GraphicsDevice.DrawPrimitives". Jika anda ingin menggunakan penimbal bucu, anda akan melukisnya dengan kaedah ini. Tidak seperti kaedah DrawUserPrimitives, yang menentukan data titik yang ditentukan pengguna seperti sedia ada, kaedah ini digunakan untuk melukis menggunakan penimbal bucu.
Hujah pertama ialah jenis primitif untuk dilukis, hujah kedua ialah indeks bucu untuk mula melukis, dan hujah ketiga ialah bilangan primitif untuk dilukis.
GraphicsDevice.DrawPrimitives
Kaedah
Melukis primitif menggunakan penimbal bucu yang ditentukan.
primitifJenis | Jenis Primitif | Menentukan jenis primitif untuk dilukis |
mulaVertex | Int | Indeks pertama bucu untuk dimuatkan |
primitifCount | Int | Bilangan primitif untuk dilukis |
Semua Kod
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace VertexBufferTriangle
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
頂点バッファ
</summary>
private VertexBuffer vertexBuffer = null;
<summary>
基本エフェクト
</summary>
private BasicEffect basicEffect = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// エフェクトを作成
this.basicEffect = new BasicEffect(this.GraphicsDevice);
// エフェクトで頂点カラーを有効にする
this.basicEffect.VertexColorEnabled = true;
// ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((0, 0, 15) から原点を見る)
this.basicEffect.View = Matrix.CreateLookAt(
new Vector3(0.0f, 0.0f, 15.0f),
Vector3.Zero,
Vector3.Up
);
// プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
this.basicEffect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.ToRadians(45.0f),
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
1.0f,
100.0f
);
// 頂点の数
int vertexCount = 3;
// 頂点バッファ作成
this.vertexBuffer = new VertexBuffer(this.GraphicsDevice,
typeof(VertexPositionColor), vertexCount, BufferUsage.None);
// 頂点データを作成する
VertexPositionColor[] pointList = new VertexPositionColor[vertexCount];
pointList[0] = new VertexPositionColor(new Vector3(0.0f, 3.0f, 0.0f), Color.Red);
pointList[1] = new VertexPositionColor(new Vector3(3.0f, -2.0f, 0.0f), Color.Blue);
pointList[2] = new VertexPositionColor(new Vector3(-3.0f, -2.0f, 0.0f), Color.Green);
// 頂点データを頂点バッファに書き込む
this.vertexBuffer.SetData(pointList);
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// 描画に使用する頂点バッファをセットします
this.GraphicsDevice.SetVertexBuffer(this.vertexBuffer);
// パスの数だけ繰り返し描画
foreach (EffectPass pass in this.basicEffect.CurrentTechnique.Passes)
{
// パスの開始
pass.Apply();
// 三角形を描画する
this.GraphicsDevice.DrawPrimitives(PrimitiveType.TriangleList, 0, 1);
}
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}