Tukar kelantangan bunyi
Ringkasan
Tukar kelantangan bunyi.
Persekitaran operasi
Prasyarat
Versi XNA yang Disokong |
|
Platform yang Disokong |
|
Versi Vertex Shader yang Diperlukan Windows | 1.1 |
Windows Versi Pixel Shader Diperlukan | 1.1 |
Persekitaran operasi
Platform |
Bagaimana untuk bekerja dengan sampel
Papan kekunci kerjapengawal Xbox | 360tetikus | ||
---|---|---|---|
Memainkan Bunyi | A | A | - |
Mengubah suai volum | ←、→ | ←、→ | - |
Bahan
Nota: Petua ini berdasarkan XNA Game Studio 2.0.
Bidang
<summary>
オーディオカテゴリー
</summary>
private AudioCategory audioCategory;
Untuk menukar kelantangan bunyi, tukar melalui "Kategori Audio". Kategori ini diambil daripada AudioEngine.
Mendapatkan Kategori
// XACT で作成してあるカテゴリー名を指定してカテゴリーを取得
this.audioCategory = this.audioEngine.GetCategory("Default");
Kategori diambil menggunakan kaedah "AudioEngine.GetCategory". Nama yang anda tentukan untuk kaedah ialah nama kategori apabila anda mencipta projek dalam XACT. Secara lalai, "Lalai" dan "Muzik" dicipta, jadi jika anda tidak menyunting khususnya, sila nyatakan salah satu satu.
AudioEngine.GetCategory
Kaedah
Mendapat kategori audio.
Nama | Rentetan | Nama kategori yang hendak diambil |
Mengubah suai volum
// ボリュームは 0.0 ~ 2.0 の間に収める
this.volume = MathHelper.Clamp(this.volume, 0.0f, 2.0f);
// ボリュームをセット
this.audioCategory.SetVolume(this.volume);
Untuk menukar kelantangan bunyi, gunakan kaedah "AudioCategory.SetVolume". Hujah ditetapkan kepada kelantangan. Julat yang boleh ditentukan ialah 0.0 ~. Kriteria untuk nilai-nilai adalah seperti berikut:
Penerangan | Kelantangan |
---|---|
0.0f | -96 dB (tiada kelantangan) |
1.0f | +0 dB (isipadu rujukan) |
2.0f | +6 dB (6 dB lebih tinggi daripada isipadu rujukan) |
AudioCategory.SetVolume
Kaedah
Mengesetkan kelantangan semua bunyi yang berkaitan dengan kategori.
Kelantangan | terapung | Tetapkan nilai 0.0f atau lebih tinggi. 0.0f senyap dan 1.0f ialah isipadu standard. |
Semua Kod
using System;
using System.Collections.Generic;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Net;
using Microsoft.Xna.Framework.Storage;
namespace ChangeSoundVolume
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
オーディオエンジン
</summary>
private AudioEngine audioEngine = null;
<summary>
WaveBank
</summary>
private WaveBank waveBank = null;
<summary>
SoundBank
</summary>
private SoundBank soundBank = null;
<summary>
オーディオカテゴリー
</summary>
private AudioCategory audioCategory;
<summary>
サウンドのボリューム
</summary>
private float volume = 1.0f;
<summary>
直線のキーボード入力の状態
</summary>
private KeyboardState oldKeyboardState = new KeyboardState();
<summary>
直線のゲームパッド入力の状態
</summary>
private GamePadState oldGamePadState = new GamePadState();
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// オーディオデータの読み込み
this.audioEngine = new AudioEngine(@"Content\Audio.xgs");
this.waveBank = new WaveBank(this.audioEngine, @"Content\Wave Bank.xwb");
this.soundBank = new SoundBank(this.audioEngine, @"Content\Sound Bank.xsb");
// XACT で作成してあるカテゴリー名を指定してカテゴリーを取得
this.audioCategory = this.audioEngine.GetCategory("Default");
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// キーボードの情報取得
KeyboardState keyboargState = Keyboard.GetState();
// ゲームパッドの情報取得
GamePadState gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);
// Xbox360 コントローラの BACK ボタンを押したときにゲームを終了させます
if (gamePadState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
if ((keyboargState.IsKeyDown(Keys.A) && this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.A)) ||
(gamePadState.Buttons.A == ButtonState.Pressed &&
this.oldGamePadState.Buttons.A == ButtonState.Released))
{
// サウンドを再生
this.soundBank.PlayCue("Sample");
}
// キー操作でボリューム変更
if (keyboargState.IsKeyDown(Keys.Left))
{
this.volume += -1.0f * (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
}
if (keyboargState.IsKeyDown(Keys.Right))
{
this.volume += 1.0f * (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
}
if (gamePadState.IsConnected)
{
this.volume += gamePadState.ThumbSticks.Left.X *
(float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
}
// ボリュームは 0.0 ~ 2.0 の間に収める
this.volume = MathHelper.Clamp(this.volume, 0.0f, 2.0f);
// ボリュームをセット
this.audioCategory.SetVolume(this.volume);
// 入力状態を記憶
this.oldKeyboardState = keyboargState;
this.oldGamePadState = gamePadState;
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// ボリューム
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Volume : " + this.volume,
new Vector2(50.0f, 50.0f), Color.White);
// 操作
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"A : Play Sound\r\n" +
"Left : Volume Down\r\n" +
"Right : Volume Up",
new Vector2(50.0f, 80.0f), Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}