Main, jeda dan berhenti mengikut baris gilir

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Ringkasan

Gunakan isyarat untuk memainkan, menjeda dan menghentikan bunyi.

Persekitaran operasi

Prasyarat

Versi XNA yang Disokong
  • 2.0
  • 3.0
Platform yang Disokong
  • Windows (XP SP2 atau lebih baru, Vista)
  • Xbox 360
Versi Vertex Shader yang Diperlukan Windows 1.1
Windows Versi Pixel Shader Diperlukan 1.1

Persekitaran operasi

Platform

Bagaimana untuk bekerja dengan sampel

Papan kekunci kerjapengawal Xbox 360tetikus
Mainkan dan jeda bunyi A A -
Hentikan bunyi B B -

Bahan

Nota: Petua ini berdasarkan XNA Game Studio 2.0.

Bidang

/// <summary>
/// キュー
/// </summary>
private Cue cue = null;

Anda telah mengisytiharkan isyarat yang ingin anda gunakan untuk memainkan, menjeda atau menghentikan bunyi.

Mendapatkan Baris Gilir

// 再生するためのキューを取得します
this.cue = this.soundBank.GetCue("Sample");

Untuk mendapatkan isyarat, gunakan kaedah GetCue daripada SoundBank. Nama yang diluluskan dalam hujah menentukan nama baris gilir yang anda sediakan apabila anda menciptanya dalam XACT.

SoundBank.GetCue Kaedah

Mendapatkan isyarat daripada bank bunyi.

Nama Rentetan Nama baris gilir untuk diambil

Memainkan Bunyi

if (!this.cue.IsPrepared)
{
    // 新しいキューを取得します
    this.cue = this.soundBank.GetCue(cue.Name);
}

// 再生開始
this.cue.Play();

Untuk memainkan bunyi, gunakan kaedah "Cue.Play". Walau bagaimanapun, selepas main balik selesai, ia tidak boleh dimainkan semula dengan kaedah Cue.Play. Anda boleh menentukan sama ada main balik selesai dengan menggunakan sifat "Cue.IsPrepared", jadi jika main balik selesai, gunakan kaedah SoundBank.GetCue untuk mendapatkan semula isyarat semula.

Cue.Play Kaedah

Mula memainkan bunyi dalam isyarat sedia.

Jeda bunyi

else if (this.cue.IsPlaying)
{
    // 一時停止
    this.cue.Pause();
}

Untuk memainkan bunyi, gunakan kaedah "Cue.Pause". Dalam sampel, kami mendapat sifat "Cue.IsPlaying" untuk melihat sama ada ia sedang dimainkan, dan jika ia sedang dimainkan, kami menjedanya.

Cue.Pause Kaedah

Menjeda bunyi yang dimainkan.

Sambung semula daripada jeda bunyi

if (this.cue.IsPaused)
{
    // 一時停止から再開する
    this.cue.Resume();
}

Untuk menyambung semula bunyi yang dijeda dari awal, gunakan kaedah Cue.Resume. Dalam sampel, sifat "Cue.IsPause" digunakan untuk menentukan sama ada ia dijeda.

Cue.Resume Kaedah

Sambung semula baris gilir yang dijeda.

Hentikan bunyi

// サウンドを停止します
this.cue.Stop(AudioStopOptions.AsAuthored);

Untuk menghentikan bunyi yang sedang dimainkan, gunakan kaedah "Cue.Stop". Kaedah ini boleh digunakan semasa main balik atau jeda. Terdapat dua penghitungan "AudioStopOptions" untuk dihantar dalam hujah, tetapi salah satu boleh digunakan.

Cue.Stop Kaedah

Menghentikan baris gilir yang sedang dimainkan.

Pilihan AudioStopOptions Parameter kawalan untuk menghentikan baris gilir semasa main semula.

Semua Kod

using System;
using System.Collections.Generic;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Net;
using Microsoft.Xna.Framework.Storage;

namespace UseCue
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// スプライトでテキストを描画するためのフォント
        /// </summary>
        private SpriteFont font = null;

        /// <summary>
        /// オーディオエンジン
        /// </summary>
        private AudioEngine audioEngine = null;

        /// <summary>
        /// WaveBank
        /// </summary>
        private WaveBank waveBank = null;

        /// <summary>
        /// SoundBank
        /// </summary>
        private SoundBank soundBank = null;

        /// <summary>
        /// キュー
        /// </summary>
        private Cue cue = null;

        /// <summary>
        /// 直線のキーボード入力の状態
        /// </summary>
        private KeyboardState oldKeyboardState = new KeyboardState();

        /// <summary>
        /// 直線のゲームパッド入力の状態
        /// </summary>
        private GamePadState oldGamePadState = new GamePadState();



        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // オーディオデータの読み込み
            this.audioEngine = new AudioEngine(@"Content\Audio.xgs");
            this.waveBank = new WaveBank(this.audioEngine, @"Content\Wave Bank.xwb");
            this.soundBank = new SoundBank(this.audioEngine, @"Content\Sound Bank.xsb");

            // 再生するためのキューを取得します
            this.cue = this.soundBank.GetCue("Sample");

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // キーボードの情報取得
            KeyboardState keyboardState = Keyboard.GetState();

            // ゲームパッドの情報取得
            GamePadState gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);

            // Xbox360 コントローラの BACK ボタンを押したときにゲームを終了させます
            if (gamePadState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.A) && this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.A)) ||
                (gamePadState.Buttons.A == ButtonState.Pressed &&
                    this.oldGamePadState.Buttons.A == ButtonState.Released))
            {
                if (this.cue.IsPaused)
                {
                    // 一時停止から再開する
                    this.cue.Resume();
                }
                else if (this.cue.IsPlaying)
                {
                    // 一時停止
                    this.cue.Pause();
                }
                else
                {
                    if (!this.cue.IsPrepared)
                    {
                        // 新しいキューを取得します
                        this.cue = this.soundBank.GetCue(cue.Name);
                    }

                    // 再生開始
                    this.cue.Play();
                }
            }

            if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.B) && this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.B)) ||
                (gamePadState.Buttons.B == ButtonState.Pressed &&
                    this.oldGamePadState.Buttons.B == ButtonState.Released))
            {
                // サウンドを停止します
                this.cue.Stop(AudioStopOptions.AsAuthored);
            }

            // 入力状態を記憶
            this.oldKeyboardState = keyboardState;
            this.oldGamePadState = gamePadState;

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲー��時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // スプライトの描画準備
            this.spriteBatch.Begin();

            // テキスト描画
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "A : Play and Pause \r\n" +
                "B : Stop",
                new Vector2(50.0f, 50.0f), Color.White);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();
            
            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}