Menggunakan Parameter Lapisan untuk Mencipta Konteks Sprite

Laman dikemaskini :
Tarikh penciptaan halaman :

Ringkasan

Gunakan nilai kedalaman lapisan untuk menentukan konteks sprite.

レイヤーパラメータを使用してスプライトの前後関係を作る

Persekitaran operasi

Prasyarat

Versi XNA yang Disokong
  • 2.0
  • 3.0
  • 3.1
  • 4.0
Platform yang Disokong
  • Windows (XP SP2 atau lebih baru, Vista, 7)
  • Xbox 360
  • Telefon Windows 7
Versi Vertex Shader yang Diperlukan Windows 2.0
Windows Versi Pixel Shader Diperlukan 2.0

Persekitaran operasi

Platform
  • Tingkap 7
  • Xbox 360
  • Windows Phone 7 Emulator

Bahan

Biasanya, apabila anda melukis sprite, ia dilukis supaya apa yang anda lukis kemudian berada di hadapan anda, tetapi dengan mengisih mengikut nilai kedalaman, anda boleh membuat konteks jelas tanpa mengira susunan kaedah SpriteBatch.Draw dipanggil.

Untuk mengisih mengikut nilai kedalaman sprite, tentukan "SpriteSortMode.BackToFront" sebagai argumen pertama kepada kaedah "SpriteBatch.Begin". Ia adalah kaedah pemprosesan yang menarik daripada sprite di belakang dan menimpa sprite di latar depan.

// 一つでも半透明、透明要素があるスプライトの場合はこちらの引数を使用
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.BackToFront, null);

Walau bagaimanapun, jika anda ingin melukis hanya sprite yang separa telus atau tidak mempunyai elemen telus sama sekali, anda boleh melukisnya dengan lebih pantas dengan menentukan perkara berikut.

// 深度バッファを使用して前後関係を有効にし描画するように指定
// 完全な不透明スプライトのみ描画する場合はこちらが高速
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.FrontToBack,
                       BlendState.Opaque,
                       null,
                       DepthStencilState.Default,
                       null);

Hujah keempat ialah "DepthStencilState.Default", yang juga menulis maklumat "kedalaman" kepada setiap piksel apabila sprite dilukis. Apabila maklumat kedalaman ditulis, adalah mungkin untuk menentukan bahawa objek yang akan dilukis (dalam piksel) selepas kedudukan itu tidak perlu ditulis, jadi kos lukisan sangat berkurangan.

Atas sebab-sebab di atas, jika anda melukis sprite di latar depan terlebih dahulu, kos lukisan sprite yang bertindih di belakangnya akan berkurangan, jadi ia diisih supaya ia dilukis dari hadapan dengan menentukan "SpriteSortMode.FrontToBack" sebagai hujah pertama untuk melukis dari latar depan.

Walau bagaimanapun, ini hanya berguna apabila melukis sprite legap dengan elemen warna yang boleh diabaikan sepenuhnya di belakangnya. Dalam kes sprite separa telus atau legap, nilai kedalaman ditulis pada setiap piksel walaupun ia adalah piksel separa telus atau telus, jadi jika anda melukis dari hadapan, sprite di belakang anda tidak akan dipaparkan. Inilah sebabnya mengapa "SpriteSortMode.BackToFront" ditentukan dalam lukisan aksara. (Kerana piksel selain daripada bentuk teks adalah telus)

By the way, hasil daripada ujian melukis 30,000 sprite dalam persekitaran saya, ia adalah kira-kira 3 kali lebih pantas untuk melukis dari hadapan menggunakan nilai kedalaman daripada dari belakang. Sudah tentu, ia bergantung kepada bilangan helaian yang akan dilukis, tahap pertindihan, saiz, dan lain-lain, serta persekitaran pelaksanaan, jadi sila cuba sendiri.

SpriteBatch.Begin Kaedah

Panggil sebelum melukis sprite. Secara dalaman, kami membuat tetapan yang diperlukan untuk melukis sprite.

sortMode SpriteSortMode Menentukan susunan di mana sprite ditarik daripada penghitungan SpriteSortMode. Jika anda mahu melukis dari belakang, tentukan SpriteSortMode.BackToFront. Jika anda mahu melukis dari hadapan, tentukan SpriteSortMode.FrontToBack.
blendState Negeri Campuran Bagaimana untuk mengadun warna sprite yang akan dilukis dengan warna latar belakang. Secara lalai, BlendState.AlphaBlend ditentukan, tetapi dalam kes ini, sprite yang akan dilukis adalah legap sepenuhnya, jadi BlendState.Opaque ditentukan tanpa mempertimbangkan warna latar belakang.
samplerState Keadaan Sampler Bagaimana tekstur diambil sampel. Jika null ditentukan, SamplerState.LinearClamp lalai ditentukan.
depthStencilState Keadaan Stensil Kedalaman Menentukan cara penimbal stensil kedalaman digunakan. Jika null ditentukan, DepthStencilState.None digunakan, yang tidak menggunakan penimbal stensil kedalaman. Jika anda mahu menggunakan penimbal stensil kedalaman, tentukan DepthStencilState.Default.
rasterizerState RasterizerState Menentukan kaedah rasterisasi, seperti pemusnahan belakang. Jika null ditentukan, RasterizerState.CullCounterClockwise lalai ditentukan.

Untuk melukis sprite, tentukan nilai kedalaman sebagai argumen kesembilan kepada kaedah SpriteBatch.Draw. Nilai yang boleh ditetapkan di sini adalah dalam julat 0.0~1.0, dengan 0.0 sebagai yang paling utama dan 1.0 sebagai yang paling belakang.

// 最背面に描画(赤)
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(150.0f, 50.0f), null,
    Color.Red, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 1.0f);

// 最前面に描画(緑)
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(110.0f, 90.0f), null,
    Color.Green, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

// 2つのスプライトの間に描画(青)
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(190.0f, 130.0f), null,
    Color.Blue, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.5f);

SpriteBatch.Draw Kaedah

Menambah sprite pada senarai kumpulan lukisan sprite.

Tekstur Tekstur2D Menentukan tekstur untuk dipaparkan sebagai sprite.
Kedudukan Vektor2 Kedudukan di mana sprite harus dipaparkan. Tentukan koordinat skrin berbanding bahagian atas sebelah kiri skrin. Asal sprite akan berada di kedudukan kiri atas.
sumberSegi empat tepat Boleh Nullable<Rectangle> Menentukan kawasan pemindahan untuk tekstur. Jika anda mahu keseluruhan tekstur dipaparkan sebagai sprite, anda boleh menentukan null. Jika anda menentukan parameter ini, anda boleh membuat hanya kawasan sewenang-wenangnya muncul sebagai sprite.
Warna Warna Menentukan warna untuk mendarabkan warna sprite. Jika anda menentukan Color.White, ia dipaparkan dalam warna utama sprite. Jika Color.Black ditentukan, sprite dipaparkan dalam warna hitam penuh, tanpa mengira warnanya. Formulanya ialah "Hasil = warna sprite * warna".
Putaran terapung Sudut putaran sprite. Unit dinyatakan dalam radian. Paksi putaran akan berada di bahagian atas sebelah kiri sprite.
Asal Vektor2 Menentukan kedudukan paksi putaran apabila memutarkan sprite. Anda menentukan kedudukan sprite mana yang merupakan paksi putaran, tetapi pada hakikatnya, kedudukan paksi putaran ditetapkan di sebelah kiri atas sprite, dan kedudukan paparan sprite dialihkan oleh -asal.
Skala terapung Menentukan pembesaran sprite. Skala secara menegak dan mendatar berbanding 1.0. Asal pembesaran akan berada di sudut kiri atas sprite.
Kesan Kesan Sprite Menentukan kesan flip sprite. Jika anda tidak melakukan apa-apa lagi, tentukan SpriteEffects.None.
lapisan Kedalaman terapung Menentukan kedalaman di mana sprite dipaparkan. Ia digunakan terutamanya untuk memaparkan sprite di latar depan dan di belakang. Tentukan dalam julat 0.0~1.0, di mana 0.0 ialah bahagian hadapan dan 1.0 ialah bahagian belakang.

Dalam program di atas, kaedah SpriteBatch.Draw dipanggil mengikut susunan "merah", "hijau", dan "biru", tetapi setiap nilai kedalaman ditetapkan kepada "merah (1.0)", "hijau (0.0)", dan "biru (0.5)", jadi anda boleh melihat bahawa merah dilukis di bahagian belakang dan hijau dilukis di latar depan.

深度値を使用したスプライトの描画

Semua Kod

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace LayerDepthSprite
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// テクスチャー
        /// </summary>
        private Texture2D texture = null;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // 深度バッファを使用して前後関係を有効にし描画するように指定
            // 完全な不透明スプライトのみ描画する場合はこちらが高速
            this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.FrontToBack,
                                   BlendState.Opaque,
                                   null,
                                   DepthStencilState.Default,
                                   null);

            // 一つでも半透明、透明要素があるスプライトの場合はこちらの引数を使用
            //this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.BackToFront, null);

            // 最背面に描画(赤)
            this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(150.0f, 50.0f), null,
                Color.Red, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 1.0f);

            // 最前面に描画(緑)
            this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(110.0f, 90.0f), null,
                Color.Green, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

            // 2つのスプライトの間に描画(青)
            this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(190.0f, 130.0f), null,
                Color.Blue, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.5f);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}