Zum masuk dan keluar daripada sprite
Laman dikemaskini :
Tarikh penciptaan halaman :
Ringkasan
Menskalakan sprite untuk melihatnya.
Persekitaran operasi
Prasyarat
Versi XNA yang Disokong |
|
Platform yang Disokong |
|
Versi Vertex Shader yang Diperlukan Windows | 2.0 |
Windows Versi Pixel Shader Diperlukan | 2.0 |
Persekitaran operasi
Platform |
|
Bahan
Untuk menskalakan sprite untuk memaparkannya, tentukannya sebagai hujah ke-7 kaedah "SpriteBatch.Draw". Terdapat dua cara untuk menentukannya: mengapung menentukan, yang merupakan pembesaran yang sama, dan Vektor2, yang boleh ditentukan dengan pembesaran yang berbeza.
// スプライトを2倍にして描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(170.0f, 20.0f), null,
Color.White, 0.0f, Vector2.Zero, 2.0f,
SpriteEffects.None, 0.0f);
// スプライトを横に2倍、縦に 0.5 倍にして描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(20.0f, 320.0f), null,
Color.White, 0.0f, Vector2.Zero, new Vector2(2.0f, 0.5f),
SpriteEffects.None, 0.0f);
SpriteBatch.Draw
Kaedah
Menambah sprite pada senarai kumpulan lukisan sprite.
Tekstur | Tekstur2D | Menentukan tekstur untuk dipaparkan sebagai sprite. |
Kedudukan | Vektor2 | Kedudukan di mana sprite harus dipaparkan. Tentukan koordinat skrin berbanding bahagian atas sebelah kiri skrin. Asal sprite akan berada di kedudukan kiri atas. |
sumberSegi empat tepat | Boleh Nullable<Rectangle> | Menentukan kawasan pemindahan untuk tekstur. Jika anda mahu keseluruhan tekstur dipaparkan sebagai sprite, anda boleh menentukan null. Jika anda menentukan parameter ini, anda boleh membuat hanya kawasan sewenang-wenangnya muncul sebagai sprite. |
Warna | Warna | Menentukan warna untuk mendarabkan warna sprite. Jika anda menentukan Color.White, ia dipaparkan dalam warna utama sprite. Jika Color.Black ditentukan, sprite dipaparkan dalam warna hitam penuh, tanpa mengira warnanya. Formulanya ialah "Hasil = warna sprite * warna". |
Putaran | terapung | Sudut putaran sprite. Unit dinyatakan dalam radian. Paksi putaran akan berada di bahagian atas sebelah kiri sprite. |
Asal | Vektor2 | Menentukan kedudukan paksi putaran apabila memutarkan sprite. Anda menentukan kedudukan sprite mana yang merupakan paksi putaran, tetapi pada hakikatnya, kedudukan paksi putaran ditetapkan di sebelah kiri atas sprite, dan kedudukan paparan sprite dialihkan oleh -asal. |
Skala | terapung | Menentukan pembesaran sprite. Skala secara menegak dan mendatar berbanding 1.0. Asal pembesaran akan berada di sudut kiri atas sprite. |
Kesan | Kesan Sprite | Menentukan kesan flip sprite. Jika anda tidak melakukan apa-apa lagi, tentukan SpriteEffects.None. |
lapisan Kedalaman | terapung | Menentukan kedalaman di mana sprite dipaparkan. Ia digunakan terutamanya untuk memaparkan sprite di latar depan dan di belakang. Tentukan dalam julat 0.0~1.0, di mana 0.0 ialah bahagian hadapan dan 1.0 ialah bahagian belakang. |
Kedudukan rujukan untuk penskalaan ialah kedudukan kiri atas sprite.
Semua Kod
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace ScaleSprite
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
テクスチャー
</summary>
private Texture2D texture = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// スプライトを普通に描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(20.0f, 20.0f), null,
Color.White, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f,
SpriteEffects.None, 0.0f);
// スプライトを 0.5 倍にして描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(20.0f, 170.0f), null,
Color.White, 0.0f, Vector2.Zero, 0.5f,
SpriteEffects.None, 0.0f);
// スプライトを2倍にして描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(170.0f, 20.0f), null,
Color.White, 0.0f, Vector2.Zero, 2.0f,
SpriteEffects.None, 0.0f);
// スプライトを横に2倍、縦に 0.5 倍にして描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(20.0f, 320.0f), null,
Color.White, 0.0f, Vector2.Zero, new Vector2(2.0f, 0.5f),
SpriteEffects.None, 0.0f);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}