Putar sprite

Laman dikemaskini :
Tarikh penciptaan halaman :

Ringkasan

Putar sprite. Dalam sampel, putaran diputar secara automatik supaya mudah difahami.

スプライトを回転させる

Persekitaran operasi

Prasyarat

Versi XNA yang Disokong
  • 2.0
  • 3.0
  • 3.1
  • 4.0
Platform yang Disokong
  • Windows (XP SP2 atau lebih baru, Vista, 7)
  • Xbox 360
  • Telefon Windows 7
Versi Vertex Shader yang Diperlukan Windows 2.0
Windows Versi Pixel Shader Diperlukan 2.0

Persekitaran operasi

Platform
  • Tingkap 7
  • Xbox 360
  • Windows Phone 7 Emulator

Bahan

Untuk memutar sprite, tentukan sudut putaran sebagai "radian" dalam hujah kelima kaedah "SpriteBatch.Draw". Unit nombor 0~360 yang biasa digunakan dipanggil "darjah", dan "radian" ialah nilai 0~2π.

Dalam sampel, unit darjah yang boleh dikenali secara umum digunakan untuk menukar nombor kepada radian menggunakan kaedah "MathHelper.ToRadians" dan menyerahkannya kepada hujah.

// リアルタイムに回転させてスプライトを描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(200.0f, 200.0f), null,
    Color.White, MathHelper.ToRadians(this.realRotate), Vector2.Zero, 1.0f,
    SpriteEffects.None, 0.0f);

SpriteBatch.Draw Kaedah

Menambah sprite pada senarai kumpulan lukisan sprite.

Tekstur Tekstur2D Menentukan tekstur untuk dipaparkan sebagai sprite.
Kedudukan Vektor2 Kedudukan di mana sprite harus dipaparkan. Tentukan koordinat skrin berbanding bahagian atas sebelah kiri skrin. Asal sprite akan berada di kedudukan kiri atas.
sumberSegi empat tepat Boleh Nullable<Rectangle> Menentukan kawasan pemindahan untuk tekstur. Jika anda mahu keseluruhan tekstur dipaparkan sebagai sprite, anda boleh menentukan null. Jika anda menentukan parameter ini, anda boleh membuat hanya kawasan sewenang-wenangnya muncul sebagai sprite.
Warna Warna Menentukan warna untuk mendarabkan warna sprite. Jika anda menentukan Color.White, ia dipaparkan dalam warna utama sprite. Jika Color.Black ditentukan, sprite dipaparkan dalam warna hitam penuh, tanpa mengira warnanya. Formulanya ialah "Hasil = warna sprite * warna".
Putaran terapung Sudut putaran sprite. Unit dinyatakan dalam radian. Paksi putaran akan berada di bahagian atas sebelah kiri sprite.
Asal Vektor2 Menentukan kedudukan paksi putaran apabila memutarkan sprite. Anda menentukan kedudukan sprite mana yang merupakan paksi putaran, tetapi pada hakikatnya, kedudukan paksi putaran ditetapkan di sebelah kiri atas sprite, dan kedudukan paparan sprite dialihkan oleh -asal.
Skala terapung Menentukan pembesaran sprite. Skala secara menegak dan mendatar berbanding 1.0. Asal pembesaran akan berada di sudut kiri atas sprite.
Kesan Kesan Sprite Menentukan kesan flip sprite. Jika anda tidak melakukan apa-apa lagi, tentukan SpriteEffects.None.
lapisan Kedalaman terapung Menentukan kedalaman di mana sprite dipaparkan. Ia digunakan terutamanya untuk memaparkan sprite di latar depan dan di belakang. Tentukan dalam julat 0.0~1.0, di mana 0.0 ialah bahagian hadapan dan 1.0 ialah bahagian belakang.

MathHelper.ToRadians Kaedah

Tukar nilai darjah kepada radian. Formula penukaran ialah "radian = darjah * π / 180.0".

Darjah terapung Menentukan nilai darjah untuk ditukar kepada radian.
Nilai Pulangan terapung Mengembalikan nilai darjah yang ditukar kepada radian.

Paksi putaran lalai ke kedudukan kiri atas sprite.

回転軸位置

Semua Kod

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace RotateSprite
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// テクスチャー
        /// </summary>
        private Texture2D texture = null;

        /// <summary>
        /// リアルタイムに増加する回転量(degree)
        /// </summary>
        float realRotate = 0.0f;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // 回転量を増やす
            this.realRotate += (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds * 60.0f;

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // スプライトの描画準備
            this.spriteBatch.Begin();

            // 普通にスプライトを描画する
            this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(200.0f, 200.0f), null,
                Color.White, MathHelper.ToRadians(0.0f), Vector2.Zero, 1.0f,
                SpriteEffects.None, 0.0f);

            // リアルタイムに回転させてスプライトを描画する
            this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(200.0f, 200.0f), null,
                Color.White, MathHelper.ToRadians(this.realRotate), Vector2.Zero, 1.0f,
                SpriteEffects.None, 0.0f);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}