Maklumat lanjut tentang gaya fon
Ringkasan
Ia menerangkan butiran fail fon sprite dan aksara yang dipaparkan.
Persekitaran operasi
Prasyarat
Versi XNA yang Disokong |
|
Platform yang Disokong |
|
Versi Vertex Shader yang Diperlukan Windows | 2.0 |
Windows Versi Pixel Shader Diperlukan | 2.0 |
Persekitaran operasi
Platform |
|
Bahan
Dalam fail fon sprite, tujuh item berikut boleh ditentukan.
- Nama fon
- Saiz fon
- Lebar antara aksara
- Dengan atau tanpa kerning
- Gaya fon
- Aksara Lalai
- Pengekodan aksara yang akan dibuat
Di sini, fon berikut digunakan sebagai fon lalai. (Terdapat juga saiz huruf, jadi saya telah mengotak-atiknya sedikit sejak fon sprite dicipta.)
Nama fon | Segoe UI Mono |
Saiz | 24 |
Ruang | 0 |
kerning | Benar |
Gaya | Tetap |
Nama fon
<FontName>MS 明朝</FontName>
Anda boleh menentukan nama fon. Fon yang boleh ditentukan ialah fon yang dipasang dalam persekitaran pembangunan. Memandangkan imej fon dijana pada masa binaan, ia boleh digunakan tanpa masalah walaupun dalam persekitaran di mana fon yang dibuat tidak dipasang. Teks di bawah dipaparkan sebagai "MS Mincho".
Nama fon | MS Mincho |
Saiz | 24 |
Ruang | 0 |
kerning | Benar |
Gaya | Tetap |
Saiz
<Size>36</Size>
Saiz teks. Ia akan menjadi saiz pada skrin, dan anda juga boleh menentukan tempat perpuluhan. (Tepatnya, ia akan menjadi saiz pada penimbal belakang)
Nama fon | Segoe UI Mono |
Saiz | 36 |
Ruang | 0 |
kerning | Benar |
Gaya | Tetap |
Jarak antara aksara
<Spacing>12</Spacing>
Anda boleh menentukan lebar antara setiap aksara. Nombor itu akan menjadi saiz pada skrin. (Tepatnya, ia akan menjadi saiz pada penimbal belakang)
Nama fon | Segoe UI Mono |
Saiz | 24 |
Ruang | 12 |
kerning | Benar |
Gaya | Tetap |
kerning
<UseKerning>false</UseKerning>
Seimbangkan jarak huruf. Untuk maklumat lanjut, sila rujuk pautan di bawah.
Secara lalai, ini benar, yang bermaksud bahawa ruang antara aksara dilaraskan secara automatik untuk memudahkan melihat ruang antara aksara. Jika ditetapkan kepada palsu, ruang antara aksara tidak akan dilaraskan dan akan kelihatan tersekat.
Nama fon | Segoe UI Mono |
Saiz | 24 |
Ruang | 0 |
kerning | Palsu |
Gaya | Tetap |
Gaya
<Style>Bold</Style>
Anda boleh membuat huruf tebal atau condong. Parameter yang boleh ditentukan ialah "Biasa", "Tebal", dan "Itali". Jika anda ingin menentukan lebih daripada satu, pisahkan mereka dengan koma (,).
Nama fon | Segoe UI Mono |
Saiz | 24 |
Ruang | 0 |
kerning | Benar |
Gaya | Tebal dan Italik |
Aksara Lalai
<DefaultCharacter>◆</DefaultCharacter>
Dalam fon sprite, anda boleh menentukan pengekodan aksara yang boleh digunakan dalam "CharacterRegions", tetapi jika anda cuba memaparkan aksara lain, pengecualian berlaku pada masa jalan dalam Rangka Kerja XNA (sehingga 3.1).
Walau bagaimanapun, jika anda menentukan "DefaultCharacter" ini, anda boleh memaparkannya sebagai aksara alternatif walaupun aksara yang tidak dijangka dimasukkan. Saya fikir ia akan sangat berkesan untuk teks input pengguna.
Dalam contoh paparan di bawah, program cuba memaparkan ""Aksara Lalai", tetapi kerana fon sprite ini hanya membenarkan simbol abjad angka, ia digantikan dengan "◆" yang ditentukan dalam DefaultCharacter.
Dengan cara ini, hanya satu aksara Unicode boleh ditentukan di sini, dan aksara yang tidak ditentukan dalam CharacterRegions juga boleh ditentukan.
Pengekodan aksara
<CharacterRegions>
<CharacterRegion>
<Start> </Start>
<End>~</End>
</CharacterRegion>
</CharacterRegions>
Menentukan aksara yang boleh dipaparkan dalam kod yang ditakrifkan dalam Unicode. Aksara antara kod yang ditentukan oleh "Mula" dan "Tamat" boleh digunakan.
Sekiranya anda menentukan sebilangan besar, anda boleh menggunakan aksara seperti bahasa Jepun, tetapi berhati-hati kerana ia mengambil masa yang lama untuk membina dan saiz fail imej fon siap menjadi agak besar.
Memandangkan berbilang nod "CharacterRegion" boleh ditakrifkan, ia boleh digunakan apabila anda ingin menentukan kod aksara dengan melangkau.
Jadual Unicode (32~127)
(Nombor dalam baris ×16 + nombor dalam lajur) akan menjadi kod.
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | A | B | C | D | E | F | ||
2 | ! | " | # | $ | % | & | ' | ( | ) | * | + | , | - | . | / | ||
3 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | : | ; | < | = | > | ? | |
4 | @ | A | B | C | D | E | F | G | H | Saya | J | K | L | M | N | O | |
5 | P | Q | R | S | T | U | V | W | X | Y | Z | [ | \ | ] | ^ | _ | |
6 | ` | a | b | c | d | e | f | g | h | Saya | j | k | l | m | n | o | |
7 | p | q | r | s | t | u | v | w | x | y | z | { | } | ~ | |
Semua Kod
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace FontStyle
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
デフォルトフォント
</summary>
private SpriteFont defaultFont = null;
<summary>
フォント名変更フォント
</summary>
private SpriteFont fontNameFont = null;
<summary>
サイズ変更フォント
</summary>
private SpriteFont sizeFont = null;
<summary>
文字間変更フォント
</summary>
private SpriteFont spacingFont = null;
<summary>
太字フォント
</summary>
private SpriteFont boldFont = null;
<summary>
イタリックフォント
</summary>
private SpriteFont italicFont = null;
<summary>
カーニングOFFフォント
</summary>
private SpriteFont kerningOffFont = null;
<summary>
デフォルト文字フォント
</summary>
private SpriteFont defaultCharacterFont = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.defaultFont = this.Content.Load<SpriteFont>("Default");
this.fontNameFont = this.Content.Load<SpriteFont>("FontName");
this.sizeFont = this.Content.Load<SpriteFont>("Size");
this.spacingFont = this.Content.Load<SpriteFont>("Spacing");
this.boldFont = this.Content.Load<SpriteFont>("Bold");
this.italicFont = this.Content.Load<SpriteFont>("Italic");
this.kerningOffFont = this.Content.Load<SpriteFont>("KerningOff");
this.defaultCharacterFont = this.Content.Load<SpriteFont>("DefaultCharacter");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// デフォルト
this.spriteBatch.DrawString(this.defaultFont, "Sample Text -Default-",
new Vector2(20.0f, 20.0f), Color.White);
// カーニング OFF
this.spriteBatch.DrawString(this.kerningOffFont, "Sample Text -Kerning OFF-",
new Vector2(20.0f, 70.0f), Color.White);
// フォント名
this.spriteBatch.DrawString(this.fontNameFont, "Sample Text -FontName-",
new Vector2(20.0f, 120.0f), Color.White);
// フォントサイズ
this.spriteBatch.DrawString(this.sizeFont, "Sample Text -Size-",
new Vector2(20.0f, 170.0f), Color.White);
// 文字間
this.spriteBatch.DrawString(this.spacingFont, "Sample Text -Spacing-",
new Vector2(20.0f, 220.0f), Color.White);
// 太字
this.spriteBatch.DrawString(this.boldFont, "Sample Text -Bold-",
new Vector2(20.0f, 270.0f), Color.White);
// イタリック
this.spriteBatch.DrawString(this.italicFont, "Sample Text -Italic-",
new Vector2(20.0f, 320.0f), Color.White);
// デフォルト文字
this.spriteBatch.DrawString(this.defaultCharacterFont, "Sample Text -デフォルト文字-",
new Vector2(20.0f, 370.0f), Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}