Putar teks
Ringkasan
Putar teks untuk memaparkannya. Dalam sampel, ia diputar secara automatik supaya anda boleh melihatnya secara visual.
Persekitaran operasi
Prasyarat
Versi XNA yang Disokong |
|
Platform yang Disokong |
|
Versi Vertex Shader yang Diperlukan Windows | 2.0 |
Windows Versi Pixel Shader Diperlukan | 2.0 |
Persekitaran operasi
Platform |
|
Bahan
Untuk memutar teks dan memaparkannya, tentukan sudut putaran sebagai "radian" sebagai hujah kelima kaedah "SpriteBatch.DrawString". Unit nombor 0~360 yang biasa digunakan dipanggil "darjah", dan "radian" ialah nilai 0~2π.
Dalam sampel, unit darjah yang boleh dikenali secara umum digunakan untuk menukar nombor kepada radian menggunakan kaedah "MathHelper.ToRadians" dan menyerahkannya kepada hujah. Sudah tentu, jika anda melakukan pra-pengiraan, anda boleh melepasi radian seperti sedia ada.
// 時計回りに45度回転させて描画
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Draw rotate text (45 degree).", new Vector2(200.0f, 200.0f), Color.White,
MathHelper.ToRadians(45.0f), Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
SpriteBatch.DrawString
Kaedah
Lukis rentetan.
fon sprite | SpriteFont | Menentukan SpriteFont yang mengandungi imej rentetan. |
Teks | Rentetan | Menentukan teks yang akan dipaparkan. |
Kedudukan | Vektor2 | Kedudukan untuk memaparkan teks. Tentukan koordinat skrin berbanding bahagian atas sebelah kiri skrin. Asal teks akan berada di bahagian atas sebelah kiri aksara pertama. |
Warna | Warna | Warna teks |
Putaran | terapung | Sudut putaran teks. Unit dinyatakan dalam radian. Paksi putaran akan berada di bahagian atas sebelah kiri teks. |
Asal | Vektor2 | Menentukan kedudukan paksi putaran apabila memutarkan teks. Anda menentukan kedudukan teks yang merupakan paksi putaran, tetapi pada hakikatnya, paksi putaran ditetapkan di sebelah kiri atas teks, dan kedudukan paparan teks dialihkan oleh -asal. |
Skala | terapung | Menentukan pembesaran teks. Menggunakan 1.0 sebagai rujukan, skala secara menegak dan mendatar. Asal pengembangan terletak di bahagian atas sebelah kiri teks. |
Kesan | Kesan Sprite | Menentukan kesan penyongsangan paparan teks. Jika anda tidak melakukan apa-apa lagi, tentukan SpriteEffects.None. |
lapisan Kedalaman | terapung | Menentukan kedalaman di mana teks dipaparkan. Ia digunakan terutamanya untuk memaparkan teks di latar depan atau belakang. Tentukan dalam julat 0.0~1.0, di mana 0.0 ialah bahagian hadapan dan 1.0 ialah bahagian belakang. |
MathHelper.ToRadians
Kaedah
Tukar nilai darjah kepada radian. Formula penukaran ialah "radian = darjah * π / 180.0".
Darjah | terapung | Menentukan nilai darjah untuk ditukar kepada radian. |
Nilai Pulangan | terapung | Mengembalikan nilai darjah yang ditukar kepada radian. |
Paksi putaran lalai ke kedudukan kiri atas teks.
Semua Kod
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace RotateText
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
リアルタイムに増加する回転量
</summary>
private float realRotate = 0.0f;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// 回転量を増やす
this.realRotate += (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds * 60.0f;
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// 普通に描画
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Draw rotate text (0 degree).", new Vector2(200.0f, 200.0f), Color.White,
MathHelper.ToRadians(0.0f), Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 時計回りに45度回転させて描画
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Draw rotate text (45 degree).", new Vector2(200.0f, 200.0f), Color.White,
MathHelper.ToRadians(45.0f), Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 自動で回転させて描画
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Draw rotate text (" + ((int)this.realRotate).ToString() + " degree).",
new Vector2(200.0f, 200.0f), Color.White,
MathHelper.ToRadians(this.realRotate), Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}